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Juego de cartas · 2 a 4 jugadores

El tute: reglas, cantes y sus tres variantes

El juego de bazas con el que media España se pelea por un as de espadas. Aquí tienes las reglas completas, los valores de las cartas, los tres cantes con su puntuación y las variantes que vas a encontrar en cualquier mesa: el subastado, el arrastrado y el cabrero.

As de espadas, el espadazo Tres de oros Rey de copas

¿Echamos un tute?

Está programado y jugable aquí mismo, a dos contra la máquina: ocho cartas cada uno, el mazo con su pinta, el arrastre con las obligaciones de asistir, montar, fallar y pisar, y los cantes que valen 40 y 20. A 101 tantos.

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Qué es el tute

El tute es un juego de bazas con triunfo que se juega con la baraja española. Cada jugador va echando una carta al centro y quien gana la baza se queda con las que hay sobre la mesa. No gana quien más bazas se lleva, sino quien se lleva las cartas que valen puntos. Y encima, si tienes el rey y el caballo del mismo palo —o los cuatro reyes— puedes cantar: apuntarte tantos extra o llevarte la mano directamente.

Ese es todo el juego. Lo demás —obligaciones, cantes, cuentas— se aprende en dos partidas y se domina en veinte, porque el tute tiene una segunda parte, el arrastre, en la que ya no vale tirar por tirar.

En una frase

Gana bazas con cartas que sumen, canta los reyes y caballos que tengas juntos y acaba con más tantos que los demás. En el tute a dos hay que llegar a 101 puntos o más; en otras modalidades se juega a un número acordado de juegos.

De dónde viene el tute

El tute es de origen italiano y aparece a finales del siglo XVIII. Su nombre viene de tutti, «todos», por lo de reunir los cuatro reyes o los cuatro caballos. Pertenece a la familia de juegos en la que el rey y la reina (aquí, el caballo) valen puntos extra por ir juntos: los mismos mimbres que la brisca, la belote o el guiñote. En España desplazó a la malilla como juego de bazas de referencia, y de aquí saltó a Hispanoamérica y al norte de África, donde nacieron casi todas sus variantes: el habanero en el Caribe y el cabrero en Argentina y Uruguay.

Qué necesitas para jugar

El valor de las cartas

Conviene separar dos cosas. Una es el orden de fuerza: qué carta gana cuando dos van al mismo palo. La otra es el valor en puntos: lo que suma cada carta al contar. En las dos manda el as, pero fíjate en el detalle que decide bazas: el tres va por delante del rey.

CartaFuerza (de mayor a menor)Puntos
As (el de espadas, el «espadazo», manda en muchas mesas)La más alta11
Tres2ª10
Rey3ª4
Caballo4ª3
Sota5ª2
Siete, seis, cinco, cuatro y dos (cartas blancas)Las más bajas, en ese orden0

El orden no es el de la baraja al uso: después del as viene el tres, no el rey. Y entre los ases de palos distintos, muchas mesas dan el primer puesto al as de espadas, el espadazo; es costumbre que cambia de pueblo en pueblo, así que pregúntalo antes de repartir.

Cómo se juega: paso a paso

  1. Se sortea quién reparte y el de su izquierda corta. El reparto y el juego van en sentido contrario a las agujas del reloj.
  2. Se reparten todas las cartas, de una en una: diez a cada uno a cuatro jugadores, trece a tres (arrastrado) y ocho a dos.
  3. La última carta se vuelve boca arriba: ese palo pinta y es el triunfo. En la primera mano de la partida suele pintar oros.
  4. Sale el «mano» con la carta que quiera. Los demás deben asistir (jugar del palo de salida) y, si pueden, montar (superar la carta que va ganando).
  5. Si no tienes del palo de salida, toca fallar: echar un triunfo. Y si alguien ya falló, hay que pisar, superar el triunfo que va ganando.
  6. Si no puedes asistir ni fallar, echas la carta que quieras (eso es contrafallar).
  7. Gana la baza la carta más alta del palo de salida… salvo que se haya fallado, y entonces manda el triunfo más alto. Quien gana sale en la siguiente.
  8. Al acabar se cuentan los tantos y los cantes. En el tute a dos, mientras quede mazo por robar no hay obligación de seguir el palo; esa libertad se acaba cuando el mazo se agota, la fase de arrastre.

Los cantes: el tute, las cuarenta y las veinte

Un cante es tener en la mano el rey y el caballo del mismo palo. No se enseña cuando quieras: solo justo después de ganar una baza, antes de salir a la siguiente, y solo un cante por baza ganada.

CanteQué esCuánto vale
Las cuarentaRey y caballo del palo que pinta40 puntos
Las veinteRey y caballo de cualquier otro palo20 puntos
El tuteLos cuatro reyes o los cuatro caballosGana la mano (la partida, en muchas variantes)

Dos reglas que cuestan partidas: hay que cantar las cuarenta antes que las veinte (si cantas una veinte teniendo las cuarenta, las pierdes), y si tienes un tute debes cantarlo en la primera baza que ganes, antes que cualquier otro cante, o ya no vale. Cuarenta puntos son un tercio de la baraja: un rey y un caballo juntos pueden pesar más que media mano de ases.

Cómo se cuentan los puntos de las bazas

Al final de la mano, cada jugador (o cada pareja) cuenta solo las cartas ganadas en sus bazas. En las cartas hay 120 puntos, y encima se suman:

Gana la mano quien suma más tantos. En el tute a dos hay que llegar a 101 puntos o más; si nadie llega, se reparte otra vez y se acumula. En el tute clásico por parejas, pasar de 100 tantos en una mano vale dos juegos en vez de uno.

Las tres variantes principales

El tute tiene fama de lío porque cada casa juega a su manera. Estas son las tres variantes que más te vas a encontrar, además del tute clásico a cuatro.

Tute subastado (o de remate)

La más estratégica. Se juega entre tres —a veces cuatro, con uno que reparte sin jugar— y se apartan los doses: quedan 36 cartas, doce para cada uno. No hay carta que pinte; en su lugar hay una subasta: cada uno dice cuántos puntos cree que hará, subiendo de cinco en cinco desde unos 60. El que más puja se queda con la mano, elige el triunfo y juega solo contra los otros dos. Si hace los puntos prometidos, se los apunta; si no, «se baña» y paga a los demás. Se suele jugar a 500 puntos.

Tute arrastrado

El tute de las obligaciones. Suelen jugarlo tres jugadores (a veces cuatro, con el que reparte descansando) con trece cartas cada uno y una carta descubierta que marca el triunfo. La diferencia es que asistir, montar, fallar y pisar vale desde la primera baza, no solo al agotarse el mazo. Arrastrar es salir de triunfo, y aquí el que no lo hace bien se queda sin triunfos antes de tiempo.

Tute cabrero (o más y menos)

El que le da la vuelta al objetivo. Se juega de tres a seis jugadores por libre y es la variante más popular en Argentina y Uruguay. Aquí no gana quien más suma: pierde el que queda en medio. Puedes «ir a más» y llevarte la mayoría de los puntos, o «ir a menos» y no coger casi nada, pero si acabas en una posición intermedia te apuntas un tanto negativo, y quien más acumula pierde. Por eso también se le llama más y menos. En España existe una prima cercana, el tute cabrón o «pierde en medio».

Estrategia: cómo se juega bien

1. Cuenta los triunfos, es media partida

Fíjate en el palo que pinta y lleva la cuenta de los triunfos que salen. En el arrastre, saber qué queda es la diferencia entre ganar y quedarte corto.

2. Guarda los ases casi hasta el final

Un as vale 11 puntos y se lleva la baza en la que se juega. No lo malgastes pronto: tirarlo en una baza barata es regalar la carta que decidiría la siguiente.

3. No sueltes el rey si anda cerca su caballo

El rey solo vale 4 puntos, pero junto a su caballo se convierte en un cante de 20 o 40. Antes de deshacerte de un rey o un caballo, piensa si el otro está cerca.

4. En pareja, juega para tu compañero

Lo que descarta o falla tu compañero te está hablando. Si él arrastra un palo, no le cortes el paso tirando justo la carta que necesita.

5. No fuerces una mano mala

Si te llega un manojo sin puntos ni posibilidades, no gastes las pocas cartas buenas en perder bazas caras. Hay manos que se pierden solas, y perderlas barato también es jugar.

Vocabulario de la mesa

PalabraQué significa
BazaEl turno en que cada uno echa una carta y se decide quién se las lleva
PintarEl palo de triunfo, marcado por la carta que se descubre
Asistir / montarJugar del palo de salida / superar la carta que va ganando
Fallar / pisarEchar un triunfo cuando no tienes del palo / fallar por encima del fallo
ArrastrarSalir de triunfo para obligar a los demás a gastar los suyos
CanteEl rey y el caballo del mismo palo; se canta al ganar una baza
RenuncioJugar incumpliendo una obligación; se denuncia y pierdes la mano
Las diez de últimasLos 10 tantos que se lleva quien gana la última baza

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la carta más alta del tute?
El as, y después el tres: el orden es as, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Entre los ases de distintos palos, muchas mesas dan el primer puesto al as de espadas, el espadazo, aunque varía según la zona.
¿Cuántos puntos vale cada carta?
El as 11, el tres 10, el rey 4, el caballo 3 y la sota 2. Las demás —siete, seis, cinco, cuatro y dos— no valen nada y se llaman cartas blancas. En total la baraja suma 120 puntos, más 10 de última baza y lo que se cante.
¿Qué es cantar las cuarenta?
Tener el rey y el caballo del palo que pinta y cantarlos tras ganar una baza: valen 40 puntos. Si son de otro palo, se cantan las veinte por 20. Solo un cante por baza ganada, y las cuarenta antes que las veinte.
¿Qué es exactamente «un tute»?
Los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano. Quien lo canta, en la primera baza que gana, se lleva la mano al instante (dos juegos, y la partida entera en muchas variantes). Es rarísimo de ver.
¿Cuántos jugadores hacen falta y cuántas cartas se reparten?
Depende de la variante: el clásico es a cuatro por parejas (diez cartas cada uno); el subastado, a tres con 36 cartas; el arrastrado, a tres con trece cartas; y el cabrero, de tres a seis por libre. El tute a dos reparte ocho cartas y va robando del mazo.

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