Qué es el cinquillo
El cinquillo es un juego de colocación por series: se reparten todas las cartas de la baraja española y los jugadores van poniendo sobre la mesa las que continúan las series abiertas. El primero que se queda sin cartas en la mano gana. Y ahí acaba todo: no hay apuestas, no hay cantes y no hay que apuntar nada al final de cada mano.
Esa sencillez es justo su encanto. Se explica en treinta segundos, lo puede jugar un niño de seis años y no necesita mesa grande, ni papel, ni cuentas. Es un juego de atención: hay que estar mirando qué palos están abiertos y por dónde se puede estirar cada serie. Se juega con dos personas, pero también con tres, cuatro, cinco o seis, y es el juego perfecto para una tarde de terraza.
En una frase
Coloca tus cartas siguiendo las series que ya están en la mesa —o abriendo un palo nuevo con un cinco— y sé el primero en quedarte sin ninguna carta.
Qué necesitas para jugar
- Baraja española de 40 cartas (oros, copas, espadas y bastos; del as al siete más sota, caballo y rey). Con la de 48 también se puede, añadiendo el ocho y el nueve a las series.
- De 2 a 6 jugadores. Con dos se juega con veinte cartas por cabeza; con más gente, menos cartas para cada uno y la partida se vuelve más corta y más nerviosa.
- Una mesa despejada. Las cartas colocadas se van estirando en cuatro filas —una por palo— y con dos jugadores la mesa se llena bastante.
- Ni papel ni lápiz. Se juega a partidas sueltas: se gana o no se gana, y ya está.
El orden de las cartas
En el cinquillo lo que importa no es la fuerza de la carta, sino el orden. Las series van siguiendo el orden natural de la baraja española, que después del siete continúa con las figuras:
| Posición | Carta |
|---|---|
| 1ª | As (1) |
| 2ª a 7ª | Dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete |
| 8ª | Sota (10) |
| 9ª | Caballo (11) |
| 10ª | Rey (12) |
Es decir, el siete va seguido de la sota: una serie puede llegar a ser cinco, seis, siete, sota, caballo, rey. Y por abajo, el as es el final del camino: después del as no hay nada.
Cómo se juega, paso a paso
- Se reparten todas las cartas. Con dos jugadores, veinte cada uno. Con cinco jugadores, ocho cada uno. Nadie tiene cartas guardadas en el mazo: todo está repartido.
- Empieza quien tiene el cinco de oros, y lo coloca en la mesa. Esa es la carta fundacional del juego: la primera serie nace alrededor de ella.
- Por turnos, cada jugador coloca una carta que siga la serie de su palo (hacia arriba o hacia abajo) o un cinco, que abre la serie de su palo.
- Si no puedes colocar ninguna carta, pasas. No hay penalización: simplemente el turno sigue al siguiente jugador. Y no se puede pasar teniendo carta que colocar.
- Gana quien se queda antes sin cartas. En el momento en que un jugador coloca su última carta, la partida se acaba: no se sigue jugando para ver quién queda segundo.
Las series: el corazón del juego
Cada palo tiene su propia serie, y todas nacen de la misma forma: con un cinco. El cinco de oros ya está puesto cuando empieza la partida; los otros tres (copas, espadas y bastos) se abren cuando alguien juega su cinco. A partir de ahí, cada serie crece por los dos extremos:
- Por arriba: 5 → 6 → 7 → sota → caballo → rey
- Por abajo: 5 → 4 → 3 → 2 → as
Solo se puede colocar la carta que está justo a continuación de uno de los dos extremos. Si en la mesa están el 5, el 6 y el 7 de oros, se puede poner el 4 o la sota de oros, y nada más de ese palo. No se puede saltar: el rey no entra hasta que esté el caballo.
El ejemplo clásico
En la mesa solo está el 5 de oros. Las cartas que se pueden jugar son exactamente cuatro: el 4 de oros, el 6 de oros —las dos que continúan esa serie— y el 5 de copas o el 5 de espadas (o el de bastos), que abren sus propios palos. Si tienes el 7 de oros, tendrás que esperar a que salga el 6.
Una partida de ejemplo
Imagina cuatro jugadores con ocho cartas cada uno. Quien tiene el 5 de oros lo pone. El siguiente juega el 6 de oros; el de después no tiene nada de oros pero sí el 5 de copas, y abre el palo de copas. Y así la mesa va creciendo con cuatro series que se estiran por los dos lados a la vez: de pronto hay cinco cartas seguidas de espadas y todo el mundo mira a ver quién tiene el as.
Lo bonito del cinquillo es esa sensación de desatasco: durante media partida tienes cartas que no valen para nada —un rey de bastos esperando su caballo, un as de oros esperando media serie— y de golpe alguien abre el camino y juegas tres cartas seguidas en tres turnos. El que se queda atrás por no haber mirado la mesa acaba la partida con seis cartas en la mano.
Estrategia: lo que se aprende jugando
- Abre palos pronto. Cada cinco que pones multiplica tus opciones: de pronto dos cartas de ese palo que tenías muertas pasan a ser jugables. Y el cinco, además, siempre se puede poner: nunca es una carta mala.
- Cuenta los palos abiertos. Antes de guardar una carta «para luego», mira si su palo está abierto o no. Una carta de un palo que nadie ha abierto no vale nada todavía.
- Vigila las figuras. La sota, el caballo y el rey solo entran cuando la serie llega hasta el siete. Si tienes las tres figuras del mismo palo, tienes tres cartas que dependen de que alguien estire la serie por arriba.
- Libérate de las cartas extremas. Los ases y los reyes son las peores cartas del cinquillo: solo entran al final de cada serie, cuando ya están puestas todas las demás. Cuanto antes te veas de ellos, mejor.
- Y sobre todo: mira la mesa. Aquí no hay farol ni memoria de cartas jugadas; todo lo que se puede hacer está a la vista. La única fuente de errores es no mirar.
Variantes y costumbres
- Cinquillo con montón. Con dos o tres jugadores se reparten diez cartas y el resto queda en un montón: cuando no puedes colocar, robas del montón y, si la carta vale, la colocas en ese mismo turno. Es la variante más común cuando juega poca gente y evita que las partidas se bloqueen.
- La ley del cinco. Obliga a bajar todos los cincos antes de jugar otra cosa: así todos los palos quedan abiertos desde el principio y casi nadie se bloquea.
- Pasar cuando quieras. Algunas mesas permiten pasar aunque tengas carta que colocar. Cambia bastante el juego: puedes guardarte una carta para bloquear a los demás.
- Con la baraja de 48 (ochos y nueves). El ocho y el nueve entran en su sitio, entre el siete y la sota, y las series son dos cartas más largas.
- Otras familias. El cincuillo convive con el sei, el seises y el reihe centroeuropeo: la misma idea de escaleras que se estiran, cambiando la baraja.
Vocabulario de la mesa
| Palabra | Qué significa |
|---|---|
| Serie o fila | Las cartas de un mismo palo colocadas en orden sobre la mesa |
| Abrir un palo | Colocar el cinco que inicia la serie de ese palo |
| Pasar | No colocar carta porque no tienes ninguna que valga |
| Extremo | La carta más alta o más baja de una serie: lo único con lo que se puede continuar |
| Bloqueo | Cuando nadie puede colocar: la partida se cierra y gana quien menos cartas tiene |
| Montón | Las cartas sobrantes en la variante de dos o tres jugadores |
Preguntas frecuentes
¿Con cuántas cartas se juega al cinquillo?
¿Quién empieza la partida?
¿Se puede pasar aunque tengas carta para colocar?
¿Qué pasa si nadie puede colocar más cartas?
¿El as va antes del rey o después?
¿Se puede jugar al cinquillo con la baraja francesa?
Sigue con otros juegos
El mus ▶ jugable
Las cuatro fases, las señas y los tantos.
El tute ▶ jugable
El espadazo, los cantes y sus tres variantes.
El truc ▶ jugable
Envites, manillas y picaresca valenciana.
El continental ▶ jugable
Siete vueltas, combinaciones y puntuación.
El chinchón ▶ jugable
Combinaciones, cierre y puntuación.
El solitario ▶ jugable
Siete columnas y cuatro fundaciones del as al rey.
El guiñote ▶ jugable
El tute de Aragón: la sota manda sobre el caballo y el cambio del siete.
La brisca ▶ jugable
Tres cartas, la pinta en el mazo y tiro libre.
La escoba del 15 ▶ jugable
El juego de capturas: suma quince y haz escobas.