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Juego de cartas · 2 jugadores o 2 parejas

El truc: reglas, envites, señas y picaresca del juego valenciano

Tres cartas en la mano, dos maneras de rascarse puntos y un pacto tácito: aquí se miente. El truc es el juego de cartas de la terreta y aquí tienes sus reglas, el valor de las cartas, los envites, las señas y el arte del farol.

As de espadas, l'Espasa Siete de oros, manilla Tres de copas

¿Echamos una mano de truc?

Está programado y jugable aquí mismo: mano a mano contra la máquina, con la baraja valenciana de 22 cartas y con el envit, el truc y su escalera de cantos que acabas de leer.

▶ Jugar al truc

Qué es el truc

El truc es un juego de baraja española en el que cada jugador recibe tres cartas y compite por llevarse dos de las tres bazas de la mano. Camina sobre dos raíles: el truc propiamente dicho —quién gana las bazas— y el envit, un pulso paralelo de cartas del mismo palo que se resuelve al final. Y por encima, la apuesta: cada uno puede subir lo que vale la mano y el rival decide si acepta o se retira.

Su gracia es que la mentira es legal. Se puede cantar con una mala mano, forzar la cara mientras se farolea y subir la apuesta para que el otro se raje. Lo único intocable son las señas: engañar con el gesto es trampa; engañar con la palabra, estrategia.

En una frase

Tres cartas, dos bazas para ganar, un envit de palo y una escalera de apuestas —truc, retruc, quatre val, joc fora— que decide cuántas «piedras» se lleva quien gana.

Dónde se juega y de dónde viene

Es el juego por antonomasia de la Comunidad Valenciana, y también se juega mucho en Baleares —con reglas propias— y en comarcas de Cataluña (el Berguedà, el Penedès) y de la zona de Albacete. De su origen no hay certeza: unas fuentes le buscan raíz árabe y otras, un pasado mediterráneo. Lo seguro es que el truco rioplatense —el de Argentina y Uruguay— salió de esta familia: truc y truco son parientes, no gemelos. La palabra «truc» viene de «trucar» y de «truhanería».

Qué necesitas para jugar

Las «apuestas» del truc son puntos internos de la partida —piedras o tantos—, no dinero. El truc de sobremesa se juega por el honor de la mesa; no hace falta jugar dinero real.

El valor de las cartas

Jerarquía que decide las bazas, de mayor a menor. Las cartas del mismo rango empatan (parda). Las cuatro primeras tienen nombre propio y seña:

CartaNombre en la mesa
As de espadasL'Espasa, la Major
As de bastosEl Basto, la Segon
Siete de espadasLa Manilla
Siete de orosLa Manilla (d'oros)
Los treses (los cuatro)—
Siete de copas y siete de bastosLos sietes falsos o «bords»
Los seises—
Los cincos—
Los cuatros—

Detalle que pierde bazas a los novatos: los sietes no son todos iguales. El de espadas y el de oros son manillas; el de copas y el de bastos son «falsos» y valen menos que cualquier tres. Y el basto vale más que la manilla de oros.

Cómo se juega: paso a paso

  1. Se sortea quién reparte. Da a cortar al de su izquierda y reparte tres cartas a cada uno, de una en una y en sentido inverso a las agujas del reloj.
  2. El «mà» empieza. El jugador a la derecha del repartidor es el mà: arranca la mano, y estar a mà da ventaja en los empates.
  3. Primera baza. Cada uno tira una carta; gana la de mayor valor.
  4. Segunda y tercera baza. Se repite hasta que alguien se lleva dos de las tres. Si ya está decidida, la tercera no se disputa.
  5. Empates (parda). Si la primera baza empata, gana quien gane la segunda; si también empata, decide la tercera; con tres empates, gana el mà. Y ojo: se mira atrás, porque «la primera vale por dos».
  6. Se apunta. Quien gana la mano se anota las piedras en juego; se reparte otra vez hasta cerrar la cama.

Los envites: cómo se sube la apuesta

Jugar de puntito en puntito sería un tostón, así que hay una escalera de apuestas. Se canta en valenciano aunque se hable en castellano, y quien recibe la apuesta responde «vull» (quiero) o «no vull» (no quiero). Si dice «no vull», la mano se acaba para él y quien cantó se anota la apuesta anterior.

CantoSi el rival aceptaSi el rival se raja
Truc (truque)2 puntos1 punto
Retruc (retruque)3 puntos2 puntos
Quatre val (vale cuatro)4 puntos3 puntos
Joc fora (juego fuera)La partida entera4 puntos

Cada peldaño solo lo sube quien aceptó el anterior. Se puede trucar en cualquier momento de la mano.

El envit (el envite)

El envit corre en paralelo al truc y se resuelve al final de la mano. Se canta en la primera baza, antes de tirar. Si tienes dos cartas del mismo palo, sumas sus valores y le añades 20; si tienes tres, cuentan solo las dos más altas. Sin dos cartas del mismo palo, cuentas tu carta más alta, sin los 20. El máximo es 33 (7 + 6 + 20).

También tiene su escalera: envit (2 puntos, 1 si se raja), torne a envidar o vuelvo (4, y 2 si se raja) y la falta, que pone en juego los puntos que le faltan al líder para cerrar la cama. Norma de oro: «l'envit és abans que el truc».

Los cantes: qué se canta y qué no

En el truc, los «cantes» son la voz de las apuestas: envit, truc, retruc, quatre val, joc fora, torne y la falta. Aquí hay un malentendido habitual: quien viene del truco argentino busca una «flor» por tener tres cartas del mismo palo… y no existe. En el truc valenciano no hay flor. Lo único que se liga es el envit, y tener tres cartas del mismo palo solo sirve para elegir las dos más altas. El 20 es el bonus del envite con dos cartas del mismo palo: no se canta aparte.

Las señas o gestos permitidos

En parejas, los compañeros se pasan información con gestos discretos: las señas clásicas. Como el compañero está enfrente, basta una ceja o media boca.

CartaSeña clásica
As de espadasLevantar las cejas
As de bastosGuiñar un ojo
Siete de espadasCorrer la boca hacia un lado
Siete de orosCorrer la boca hacia el otro lado
Algún tresMorderse el labio inferior
Tener 33 de envitInflar los mofletes
Mala mano o ciegoCerrar los dos ojos

Regla tajante: hacer señas falsas o inventarse gestos para confundir es trampa. Las señas son código entre compañeros y no se tocan. Todo lo demás —la cara, la voz, el tono al cantar— es juego limpio.

Estrategia y picaresca en la mesa

1. El farol es el juego, no una trampa

Al truc se viene a mentir: se truca con tres cuatros y se sostiene la mirada.

2. La primera baza vale por dos

Porque en los empates manda. Si arrancas llevándote esa baza con una manilla, ya vas medio camino andado.

3. Envidar casi nunca, pero envidar bien

Un envit por debajo de 28-29 es arriesgado salvo de farol. Y el envite se cobra antes que el truco: en finales apretados puede pesar más.

4. Aprende a irte a tiempo

Irte al mazo cuando no puedes ganar el truco te ahorra piedras.

5. Lee el envit del rival

Envidar con ganas suele significar cartas ligadas; trucar sin envidar, cartas altas sueltas.

6. Mira el marcador antes de subir

Con la cama cerca, farolear con la apuesta es jugar con fuego.

Variantes que te encontrarás

Moraleja de siempre: lo primero al sentarse es acordar las reglas. El truc tiene casi tantas versiones como peñas.

Vocabulario de la mesa

PalabraQué significa
EnvitEl envite: apuesta de cartas del mismo palo que se resuelve al final de la mano
TrucEl canto que sube la apuesta de la mano a 2 puntos
Vull«Quiero»: se acepta la apuesta
No vull«No quiero»: se rechaza y el rival se lleva lo apostado
MàEl jugador que empieza la mano (a la derecha del que reparte)
PardaBaza empatada, dos cartas del mismo valor
Pedra / piedraPunto de la partida
Cama / camatLa ronda completa hasta la puntuación acordada
Joc foraApuesta a la partida entera
FallencaEl farol: cantar sin tener con qué

Preguntas frecuentes

¿Se juega al truc con baraja de 40 cartas?
Se parte de una baraja de 40, pero el truc valenciano retira muchas: se juega con 22 (3 a 7 de cada palo, más los ases de espadas y bastos). En algunas zonas se conservan más; confírmalo en la mesa.
¿Cuántos puntos hay que hacer para ganar?
Se acumulan «piedras» hasta cerrar una cama, lo habitual a 24 tantos (mitad «malas», mitad «buenas»). Quien gana dos camas se lleva la partida, el coto. Hay mesas que juegan a 30.
¿Cuál es la carta más alta del truc?
El as de espadas (l'Espasa o la Major), seguido del as de bastos y de las dos manillas (siete de espadas y de oros). Los sietes de copas y bastos son «falsos» y valen menos que un tres.
¿Qué diferencia hay entre el envite y el truc?
El truc decide quién gana las bazas de la mano; el envit es una apuesta de cartas del mismo palo que se resuelve al final. Para cantar las dos, el envite va antes.
¿Se pueden hacer señas falsas para despistar?
No. Mentir con la palabra y farolear con la mano es parte del juego, pero las señas son intocables: inventarse gestos raros se considera trampa.

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