Qué es el truc
El truc es un juego de baraja española en el que cada jugador recibe tres cartas y compite por llevarse dos de las tres bazas de la mano. Camina sobre dos raíles: el truc propiamente dicho —quién gana las bazas— y el envit, un pulso paralelo de cartas del mismo palo que se resuelve al final. Y por encima, la apuesta: cada uno puede subir lo que vale la mano y el rival decide si acepta o se retira.
Su gracia es que la mentira es legal. Se puede cantar con una mala mano, forzar la cara mientras se farolea y subir la apuesta para que el otro se raje. Lo único intocable son las señas: engañar con el gesto es trampa; engañar con la palabra, estrategia.
En una frase
Tres cartas, dos bazas para ganar, un envit de palo y una escalera de apuestas —truc, retruc, quatre val, joc fora— que decide cuántas «piedras» se lleva quien gana.
Dónde se juega y de dónde viene
Es el juego por antonomasia de la Comunidad Valenciana, y también se juega mucho en Baleares —con reglas propias— y en comarcas de Cataluña (el Berguedà, el Penedès) y de la zona de Albacete. De su origen no hay certeza: unas fuentes le buscan raíz árabe y otras, un pasado mediterráneo. Lo seguro es que el truco rioplatense —el de Argentina y Uruguay— salió de esta familia: truc y truco son parientes, no gemelos. La palabra «truc» viene de «trucar» y de «truhanería».
Qué necesitas para jugar
- Una baraja española de 40 cartas de la que se retiran las que sobran. El truc valenciano se juega con solo 22: el 3, 4, 5, 6 y 7 de cada palo, más el as de espadas y el as de bastos. Fuera quedan los ases de oros y copas, los doses y las figuras.
- Dos jugadores (mano a mano) o dos parejas de dos, sentados cada uno frente a su compañero. La modalidad de parejas es la tradicional.
- Un modo de apuntar: se juega con «piedras» o tantos; basta con papel y lápiz.
- Ganas de mentir con cara de póker.
Las «apuestas» del truc son puntos internos de la partida —piedras o tantos—, no dinero. El truc de sobremesa se juega por el honor de la mesa; no hace falta jugar dinero real.
El valor de las cartas
Jerarquía que decide las bazas, de mayor a menor. Las cartas del mismo rango empatan (parda). Las cuatro primeras tienen nombre propio y seña:
| Carta | Nombre en la mesa |
|---|---|
| As de espadas | L'Espasa, la Major |
| As de bastos | El Basto, la Segon |
| Siete de espadas | La Manilla |
| Siete de oros | La Manilla (d'oros) |
| Los treses (los cuatro) | — |
| Siete de copas y siete de bastos | Los sietes falsos o «bords» |
| Los seises | — |
| Los cincos | — |
| Los cuatros | — |
Detalle que pierde bazas a los novatos: los sietes no son todos iguales. El de espadas y el de oros son manillas; el de copas y el de bastos son «falsos» y valen menos que cualquier tres. Y el basto vale más que la manilla de oros.
Cómo se juega: paso a paso
- Se sortea quién reparte. Da a cortar al de su izquierda y reparte tres cartas a cada uno, de una en una y en sentido inverso a las agujas del reloj.
- El «mà» empieza. El jugador a la derecha del repartidor es el mà: arranca la mano, y estar a mà da ventaja en los empates.
- Primera baza. Cada uno tira una carta; gana la de mayor valor.
- Segunda y tercera baza. Se repite hasta que alguien se lleva dos de las tres. Si ya está decidida, la tercera no se disputa.
- Empates (parda). Si la primera baza empata, gana quien gane la segunda; si también empata, decide la tercera; con tres empates, gana el mà. Y ojo: se mira atrás, porque «la primera vale por dos».
- Se apunta. Quien gana la mano se anota las piedras en juego; se reparte otra vez hasta cerrar la cama.
Los envites: cómo se sube la apuesta
Jugar de puntito en puntito sería un tostón, así que hay una escalera de apuestas. Se canta en valenciano aunque se hable en castellano, y quien recibe la apuesta responde «vull» (quiero) o «no vull» (no quiero). Si dice «no vull», la mano se acaba para él y quien cantó se anota la apuesta anterior.
| Canto | Si el rival acepta | Si el rival se raja |
|---|---|---|
| Truc (truque) | 2 puntos | 1 punto |
| Retruc (retruque) | 3 puntos | 2 puntos |
| Quatre val (vale cuatro) | 4 puntos | 3 puntos |
| Joc fora (juego fuera) | La partida entera | 4 puntos |
Cada peldaño solo lo sube quien aceptó el anterior. Se puede trucar en cualquier momento de la mano.
El envit (el envite)
El envit corre en paralelo al truc y se resuelve al final de la mano. Se canta en la primera baza, antes de tirar. Si tienes dos cartas del mismo palo, sumas sus valores y le añades 20; si tienes tres, cuentan solo las dos más altas. Sin dos cartas del mismo palo, cuentas tu carta más alta, sin los 20. El máximo es 33 (7 + 6 + 20).
También tiene su escalera: envit (2 puntos, 1 si se raja), torne a envidar o vuelvo (4, y 2 si se raja) y la falta, que pone en juego los puntos que le faltan al líder para cerrar la cama. Norma de oro: «l'envit és abans que el truc».
Los cantes: qué se canta y qué no
En el truc, los «cantes» son la voz de las apuestas: envit, truc, retruc, quatre val, joc fora, torne y la falta. Aquí hay un malentendido habitual: quien viene del truco argentino busca una «flor» por tener tres cartas del mismo palo… y no existe. En el truc valenciano no hay flor. Lo único que se liga es el envit, y tener tres cartas del mismo palo solo sirve para elegir las dos más altas. El 20 es el bonus del envite con dos cartas del mismo palo: no se canta aparte.
Las señas o gestos permitidos
En parejas, los compañeros se pasan información con gestos discretos: las señas clásicas. Como el compañero está enfrente, basta una ceja o media boca.
| Carta | Seña clásica |
|---|---|
| As de espadas | Levantar las cejas |
| As de bastos | Guiñar un ojo |
| Siete de espadas | Correr la boca hacia un lado |
| Siete de oros | Correr la boca hacia el otro lado |
| Algún tres | Morderse el labio inferior |
| Tener 33 de envit | Inflar los mofletes |
| Mala mano o ciego | Cerrar los dos ojos |
Regla tajante: hacer señas falsas o inventarse gestos para confundir es trampa. Las señas son código entre compañeros y no se tocan. Todo lo demás —la cara, la voz, el tono al cantar— es juego limpio.
Estrategia y picaresca en la mesa
1. El farol es el juego, no una trampa
Al truc se viene a mentir: se truca con tres cuatros y se sostiene la mirada.
2. La primera baza vale por dos
Porque en los empates manda. Si arrancas llevándote esa baza con una manilla, ya vas medio camino andado.
3. Envidar casi nunca, pero envidar bien
Un envit por debajo de 28-29 es arriesgado salvo de farol. Y el envite se cobra antes que el truco: en finales apretados puede pesar más.
4. Aprende a irte a tiempo
Irte al mazo cuando no puedes ganar el truco te ahorra piedras.
5. Lee el envit del rival
Envidar con ganas suele significar cartas ligadas; trucar sin envidar, cartas altas sueltas.
6. Mira el marcador antes de subir
Con la cama cerca, farolear con la apuesta es jugar con fuego.
Variantes que te encontrarás
- Truc valenciano (el de esta ficha). Baraja reducida a 22 cartas, el as de espadas como carta más alta y partidas a 24 tantos, aunque algunos juegan a 30.
- Truc mallorquín o balear. Mismo espíritu y escalera de cantos, pero cambia la baraja y la jerarquía: conserva las figuras y añade dos cartas propias por encima de los ases, l'Amo (el once de bastos) y sa Madona (el diez de oros). También cambia el vocabulario: llengua bona y dolenta, manilla xereca; la ronda se llama cantó.
- Truco rioplatense (argentino y uruguayo). El pariente famoso de ultramar: baraja de 40 cartas, con envido, real envido y flor, y partida a 30 tantos.
- Otras mesas: con o sin doses, distinta puntuación de cama, con «cinc val» tras el quatre val. Cada pueblo tiene la suya.
Moraleja de siempre: lo primero al sentarse es acordar las reglas. El truc tiene casi tantas versiones como peñas.
Vocabulario de la mesa
| Palabra | Qué significa |
|---|---|
| Envit | El envite: apuesta de cartas del mismo palo que se resuelve al final de la mano |
| Truc | El canto que sube la apuesta de la mano a 2 puntos |
| Vull | «Quiero»: se acepta la apuesta |
| No vull | «No quiero»: se rechaza y el rival se lleva lo apostado |
| Mà | El jugador que empieza la mano (a la derecha del que reparte) |
| Parda | Baza empatada, dos cartas del mismo valor |
| Pedra / piedra | Punto de la partida |
| Cama / camat | La ronda completa hasta la puntuación acordada |
| Joc fora | Apuesta a la partida entera |
| Fallenca | El farol: cantar sin tener con qué |
Preguntas frecuentes
¿Se juega al truc con baraja de 40 cartas?
¿Cuántos puntos hay que hacer para ganar?
¿Cuál es la carta más alta del truc?
¿Qué diferencia hay entre el envite y el truc?
¿Se pueden hacer señas falsas para despistar?
Sigue con otros juegos
El mus ▶ jugable
Las cuatro fases, las señas y los tantos.
El tute ▶ jugable
El espadazo, los cantes y sus tres variantes.
El continental ▶ jugable
Siete vueltas, combinaciones y puntuación.
El chinchón ▶ jugable
Combinaciones, cierre y puntuación.
El cinquillo ▶ jugable
Series del as al rey: el primero que se queda sin cartas.
El solitario ▶ jugable
Siete columnas y cuatro fundaciones del as al rey.
El guiñote ▶ jugable
El tute de Aragón: la sota manda sobre el caballo y el cambio del siete.
La brisca ▶ jugable
Tres cartas, la pinta en el mazo y tiro libre.
La escoba del 15 ▶ jugable
El juego de capturas: suma quince y haz escobas.