Qué es el guiñote
El guiñote es un juego de bazas con triunfo de la familia del tute y la brisca, jugado sobre todo en Aragón, Navarra y parte de Castilla y León. Se reparte toda la baraja, una carta se queda boca arriba marcando el triunfo (la pinta) y cada jugador va echando cartas al centro: quien gana la baza se lleva las cartas, y al final cada bando cuenta solo las cartas que valen puntos.
Hasta ahí, tute. Lo que hace al guiñote un juego distinto —y no un simple primo hermano— es una sola cosa que arrastra a todas las demás: la sota y el caballo están intercambiados. Aquí la sota gana al caballo y vale 3 tantos, mientras el caballo vale 2. Y como los acuses se hacen con el rey y la sota, quien llega del tute guardando reyes y caballos está guardando la pareja equivocada.
En una frase
Gana bazas con cartas que sumen, canta rey y sota cuando ganes una baza, cuida los triunfos para llevarte el monte y llega a 101 tantos. Y no te dejes la sota: es la carta que decide este juego.
De dónde viene
El guiñote es el tute aragonés: nace como una variante local del tute, que llegó a la península como heredero del juego centroeuropeo de la boda (marriage) en el siglo XVIII. En Aragón el juego echó raíces propias, y de ahí pasó a Navarra, La Rioja y buena parte de Castilla y León. Su nombre parece venir de un cante antiguo de la mesa, y su carácter es muy reconocible: se juega casi siempre por parejas y con mucha lectura del compañero.
La diferencia de la sota no es un detalle decorativo: explica por qué el guiñote dejó fuera el tute de sotas y reyes —la jugada que en el tute gana la partida de golpe—, porque si el juego se llama guiñote y no tute es, precisamente, porque le quitó eso.
Qué necesitas para jugar
- Baraja española de 40 cartas: oros, copas, espadas y bastos, del as al siete más sota, caballo y rey.
- De dos a cuatro jugadores. Lo habitual —y lo mejor— es a cuatro por parejas, cada uno enfrente de su compañero. A dos y a tres se juega por libre.
- Papel y lápiz para apuntar los tantos de cada juego, que se acumulan.
- Acordar el reparto antes de empezar: no hay un número único de cartas y cada peña reparte a su manera.
El valor de las cartas: la clave del juego
Aquí está el detalle que hay que desaprender del tute. El orden de fuerza va as, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos: la sota se cuela por delante del caballo. Y los puntos van con ella.
Fuerza y puntos, comparados con el tute
| Carta | Fuerza (de mayor a menor) | Puntos en el guiñote | Puntos en el tute |
|---|---|---|---|
| As | La más alta | 11 | 11 |
| Tres | 2ª | 10 | 10 |
| Rey | 3ª | 4 | 4 |
| Sota | 4ª | 3 | 2 |
| Caballo | 5ª | 2 | 3 |
| Siete, seis, cinco, cuatro y dos | Las más bajas, en ese orden | 0 | 0 |
Fíjate en lo que significa: entre dos cartas del mismo palo, una sota gana a un caballo por un tanto de diferencia. Y si tienes que elegir qué guardar para un acuse, guarda la sota, no el caballo.
Cómo se juega: paso a paso
- Se sortea quién reparte y el de su izquierda corta. El reparto y el juego van en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Se reparten todas las cartas, de una en una. A cuatro, ocho por cabeza; a dos, veinte cada uno o con mazo y robo, según se acuerde en la mesa.
- La última carta se vuelve boca arriba: es la pinta, y su palo pinta (manda) durante toda la mano como triunfo.
- Sale el «mano» con la carta que quiera. Los demás deben asistir (jugar del palo de salida) y, si pueden, montar (superar la carta que va ganando).
- Si no tienes del palo de salida, toca fallar: echar triunfo. Y si alguien ya falló, hay que pisar, superar el triunfo que va ganando.
- Si no puedes ni asistir ni fallar, echas la carta que quieras (contrafallar).
- Gana la baza la carta más alta del palo de salida… salvo que se haya fallado, y entonces manda el triunfo más alto. Quien gana sale en la siguiente.
- Al acabar la mano se cuentan los tantos: las cartas de las bazas ganadas, los acuses cantados y las diez de últimas.
Ojo con una obligación que se paga cara: no asistir, no montar o no fallar pudiendo hacerlo es renuncio, y el renuncio pierde el juego. En esta mesa no te dejará: solo se pueden tirar cartas legales.
Los acuses: las cuarenta y las veinte
Un acuse (o cántico) es tener en la mano el rey y la sota del mismo palo. Sí, la sota: no el caballo. Solo se anuncia después de ganar una baza, y cada palo se canta una sola vez en toda la mano.
| Acuse | Qué es | Cuánto vale |
|---|---|---|
| Las cuarenta | Rey y sota del palo que pinta | 40 tantos |
| Las veinte | Rey y sota de cualquier otro palo | 20 tantos |
Cuarenta tantos son un tercio de lo que hace falta para ganar: un rey y una sota juntos pueden pesar más que media mano de ases. Y hay una consecuencia táctica que casi nadie ve venir: si llevas las cuarenta, tu problema deja de ser «qué juego» y pasa a ser «cómo gano una baza cuanto antes sin gastar ni el rey ni la sota».
El cambio del siete
Esta es la jugada más característica del guiñote y la que más sorprende a quien no lo ha jugado nunca. El siete del palo que pinta tiene un privilegio: si tu bando ya ha ganado una baza y la pinta sigue a la vista sobre la mesa, puedes cambiar tu siete por la carta que marca el triunfo. Te llevas esa carta a la mano y dejas el siete en su lugar.
Y hay un caso que se complica: si la propia pinta es un siete, el cambio se hace entregando el dos de ese palo. En algunas mesas, en vez de cambiar el siete, se entrega el dos directamente y el siete se queda donde está.
¿Por qué importa tanto? Porque la carta que marca el triunfo puede ser un as, un tres o un rey —cartas de 11, 10 o 4 tantos, y de mucha fuerza— y tú la estás pagando con un siete, que no vale nada. Es, con diferencia, la mejor jugada de la mano, y hay quien reparte contando con ella.
Cómo se cuentan los tantos
Al acabar la mano, cada jugador o cada pareja cuenta solo las cartas ganadas en sus bazas (en las cartas hay 120 tantos), y encima se suman:
- Los acuses. Cada cuarenta (40) o veinte (20) cantado se apunta a quien lo cantó.
- Las diez de últimas, o el monte. Quien gana la última baza se lleva 10 tantos. Y no es un premio menor: en caso de empate a tantos, gana quien se llevó el monte.
Gana el juego quien suma 101 tantos o más. Si nadie llega en ese reparto, se reparte otra vez (lo que en Aragón se llama dar la vuelta) y los tantos se acumulan; quien reparte la vuelta es quien ganó el monte. En algunas mesas se admite también el tute de sotas o de reyes —las cuatro sotas o los cuatro reyes en una mano, que gana el juego al instante—, pero es una excepción: precisamente el guiñote nació quitándole al tute esa jugada.
Guiñote y tute, uno frente al otro
| Guiñote | Tute | |
|---|---|---|
| Orden de las figuras | Rey, sota, caballo | Rey, caballo, sota |
| Se canta con | Rey y sota | Rey y caballo |
| La sota vale | 3 tantos | 2 tantos |
| Los cuatro reyes o cuatro sotas | No vale (salvo acuerdo) | Gana la partida |
| Última baza | 10 tantos y desempata | 10 tantos |
| Para ganar | 101 tantos | 101 tantos |
Estrategia: cómo se juega bien
1. Guarda la sota, no el caballo
Es la regla de oro del guiñote. Si dudas entre soltar una sota o un caballo, la respuesta es siempre el caballo: la sota vale más, gana al caballo y es la que completa las cuarenta y las veinte.
2. Gana una baza pronto, pero barata
Los acuses solo se cantan tras ganar una baza, así que con rey y sota en la mano tu primer objetivo no es sumar: es ganar una baza sin gastar esas dos cartas. Si las sueltas para ganarla, se acabó el acuse.
3. Cuenta los triunfos que quedan
El monte vale 10 tantos y desempata, así que los triunfos altos del final no son un lujo: son aritmética. Lleva la cuenta de qué triunfos han salido y guarda uno bueno para la última baza.
4. El siete de triunfo no es basura
Con el siete de triunfo tienes la llave del cambio: vale más como moneda de cambio que como carta. Si ganas pronto una baza, mira qué hay en la pinta antes de tirarlo.
5. En pareja, jugar para el compañero
Lo que descarta o falla tu compañero te está hablando. Si él arrastra un palo, no le cortes el paso tirando justo la carta que necesita. Esta es la mitad del juego, y la mitad de las derrotas que no son culpa tuya.
Variantes según la mesa
- A cuatro por parejas. La forma clásica: ocho cartas cada uno y cada pareja suma sus tantos. El compañero se sienta enfrente.
- A dos o a tres. Se juega por libre. Cambia mucho: sin compañero, cada baza es una pelea y el monte se convierte en el objetivo de la mano.
- Con robo o sin robo. Hay mesas que reparten todas las cartas de golpe y otras que reparten ocho y van robando del mazo tras cada baza. En la segunda, mientras quede mazo no hay obligación de seguir el palo: esa libertad se acaba cuando el mazo se agota.
- Acuses múltiples. En algunas casas se pueden cantar dos acuses seguidos tras una sola baza ganada; en otras, uno por baza.
- Con tute de sotas y reyes. Poco frecuente, pero se ve: admitir que las cuatro sotas o los cuatro reyes ganen el juego al instante.
Vocabulario de la mesa
| Palabra | Qué significa |
|---|---|
| Pinta | La carta que marca el palo de triunfo de la mano |
| Baza | El turno en que cada uno echa una carta y se decide quién se las lleva |
| Acuse o cántico | El rey y la sota del mismo palo, cantados tras ganar una baza |
| Asistir / montar | Jugar del palo de salida / superar la carta que va ganando |
| Fallar / pisar | Echar triunfo cuando no tienes del palo / fallar por encima del fallo |
| El monte | La última baza: 10 tantos y, en caso de empate, la victoria |
| Dar la vuelta | Repartir otra mano cuando nadie ha llegado a 101 tantos |
| Renuncio | Jugar incumpliendo una obligación: pierdes el juego |
Preguntas frecuentes
¿Qué diferencia hay entre el guiñote y el tute?
¿Cómo se canta en el guiñote?
¿Qué es el cambio del siete?
¿Cuántos tantos hay que hacer para ganar?
¿Se juega con o sin mazo?
Sigue con otros juegos
El mus ▶ jugable
Las cuatro fases, las señas y los tantos.
El tute ▶ jugable
El espadazo, los cantes y sus tres variantes.
El truc ▶ jugable
Envites, manillas y picaresca valenciana.
El continental ▶ jugable
Siete vueltas, combinaciones y puntuación.
El chinchón ▶ jugable
Combinaciones, cierre y puntuación.
El cinquillo ▶ jugable
Series del as al rey: el primero que se queda sin cartas.
El solitario ▶ jugable
Siete columnas y cuatro fundaciones del as al rey.
La brisca ▶ jugable
Tres cartas, la pinta en el mazo y tiro libre.
La escoba del 15 ▶ jugable
El juego de capturas: suma quince y haz escobas.