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Juego de cartas · 2 a 4 jugadores

El guiñote: reglas, cantes y el cambio del siete

El tute de Aragón, con una vuelta de tuerca que lo cambia todo: aquí la sota manda sobre el caballo y se canta con rey y sota. Estas son las reglas completas, los valores, el cambio del siete y las cuentas del monte.

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As de oros de nuestra baraja ilustrada Sota de copas, que en el guiñote vale 3 tantos y gana al caballo Rey de espadas, que con su sota forma los acuses

¿Echamos un guiñote?

Está programado y jugable aquí mismo, a dos contra la máquina: con la sota por encima del caballo, los acuses de rey y sota, el cambio del siete y el monte que desempata. A 101 tantos.

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Qué es el guiñote

El guiñote es un juego de bazas con triunfo de la familia del tute y la brisca, jugado sobre todo en Aragón, Navarra y parte de Castilla y León. Se reparte toda la baraja, una carta se queda boca arriba marcando el triunfo (la pinta) y cada jugador va echando cartas al centro: quien gana la baza se lleva las cartas, y al final cada bando cuenta solo las cartas que valen puntos.

Hasta ahí, tute. Lo que hace al guiñote un juego distinto —y no un simple primo hermano— es una sola cosa que arrastra a todas las demás: la sota y el caballo están intercambiados. Aquí la sota gana al caballo y vale 3 tantos, mientras el caballo vale 2. Y como los acuses se hacen con el rey y la sota, quien llega del tute guardando reyes y caballos está guardando la pareja equivocada.

En una frase

Gana bazas con cartas que sumen, canta rey y sota cuando ganes una baza, cuida los triunfos para llevarte el monte y llega a 101 tantos. Y no te dejes la sota: es la carta que decide este juego.

De dónde viene

El guiñote es el tute aragonés: nace como una variante local del tute, que llegó a la península como heredero del juego centroeuropeo de la boda (marriage) en el siglo XVIII. En Aragón el juego echó raíces propias, y de ahí pasó a Navarra, La Rioja y buena parte de Castilla y León. Su nombre parece venir de un cante antiguo de la mesa, y su carácter es muy reconocible: se juega casi siempre por parejas y con mucha lectura del compañero.

La diferencia de la sota no es un detalle decorativo: explica por qué el guiñote dejó fuera el tute de sotas y reyes —la jugada que en el tute gana la partida de golpe—, porque si el juego se llama guiñote y no tute es, precisamente, porque le quitó eso.

Qué necesitas para jugar

El valor de las cartas: la clave del juego

Aquí está el detalle que hay que desaprender del tute. El orden de fuerza va as, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos: la sota se cuela por delante del caballo. Y los puntos van con ella.

Fuerza y puntos, comparados con el tute

CartaFuerza (de mayor a menor)Puntos en el guiñotePuntos en el tute
AsLa más alta1111
Tres2ª1010
Rey3ª44
Sota4ª32
Caballo5ª23
Siete, seis, cinco, cuatro y dosLas más bajas, en ese orden00

Fíjate en lo que significa: entre dos cartas del mismo palo, una sota gana a un caballo por un tanto de diferencia. Y si tienes que elegir qué guardar para un acuse, guarda la sota, no el caballo.

Cómo se juega: paso a paso

  1. Se sortea quién reparte y el de su izquierda corta. El reparto y el juego van en sentido contrario a las agujas del reloj.
  2. Se reparten todas las cartas, de una en una. A cuatro, ocho por cabeza; a dos, veinte cada uno o con mazo y robo, según se acuerde en la mesa.
  3. La última carta se vuelve boca arriba: es la pinta, y su palo pinta (manda) durante toda la mano como triunfo.
  4. Sale el «mano» con la carta que quiera. Los demás deben asistir (jugar del palo de salida) y, si pueden, montar (superar la carta que va ganando).
  5. Si no tienes del palo de salida, toca fallar: echar triunfo. Y si alguien ya falló, hay que pisar, superar el triunfo que va ganando.
  6. Si no puedes ni asistir ni fallar, echas la carta que quieras (contrafallar).
  7. Gana la baza la carta más alta del palo de salida… salvo que se haya fallado, y entonces manda el triunfo más alto. Quien gana sale en la siguiente.
  8. Al acabar la mano se cuentan los tantos: las cartas de las bazas ganadas, los acuses cantados y las diez de últimas.

Ojo con una obligación que se paga cara: no asistir, no montar o no fallar pudiendo hacerlo es renuncio, y el renuncio pierde el juego. En esta mesa no te dejará: solo se pueden tirar cartas legales.

Los acuses: las cuarenta y las veinte

Un acuse (o cántico) es tener en la mano el rey y la sota del mismo palo. Sí, la sota: no el caballo. Solo se anuncia después de ganar una baza, y cada palo se canta una sola vez en toda la mano.

AcuseQué esCuánto vale
Las cuarentaRey y sota del palo que pinta40 tantos
Las veinteRey y sota de cualquier otro palo20 tantos

Cuarenta tantos son un tercio de lo que hace falta para ganar: un rey y una sota juntos pueden pesar más que media mano de ases. Y hay una consecuencia táctica que casi nadie ve venir: si llevas las cuarenta, tu problema deja de ser «qué juego» y pasa a ser «cómo gano una baza cuanto antes sin gastar ni el rey ni la sota».

El cambio del siete

Esta es la jugada más característica del guiñote y la que más sorprende a quien no lo ha jugado nunca. El siete del palo que pinta tiene un privilegio: si tu bando ya ha ganado una baza y la pinta sigue a la vista sobre la mesa, puedes cambiar tu siete por la carta que marca el triunfo. Te llevas esa carta a la mano y dejas el siete en su lugar.

Y hay un caso que se complica: si la propia pinta es un siete, el cambio se hace entregando el dos de ese palo. En algunas mesas, en vez de cambiar el siete, se entrega el dos directamente y el siete se queda donde está.

¿Por qué importa tanto? Porque la carta que marca el triunfo puede ser un as, un tres o un rey —cartas de 11, 10 o 4 tantos, y de mucha fuerza— y tú la estás pagando con un siete, que no vale nada. Es, con diferencia, la mejor jugada de la mano, y hay quien reparte contando con ella.

Cómo se cuentan los tantos

Al acabar la mano, cada jugador o cada pareja cuenta solo las cartas ganadas en sus bazas (en las cartas hay 120 tantos), y encima se suman:

Gana el juego quien suma 101 tantos o más. Si nadie llega en ese reparto, se reparte otra vez (lo que en Aragón se llama dar la vuelta) y los tantos se acumulan; quien reparte la vuelta es quien ganó el monte. En algunas mesas se admite también el tute de sotas o de reyes —las cuatro sotas o los cuatro reyes en una mano, que gana el juego al instante—, pero es una excepción: precisamente el guiñote nació quitándole al tute esa jugada.

Guiñote y tute, uno frente al otro

GuiñoteTute
Orden de las figurasRey, sota, caballoRey, caballo, sota
Se canta conRey y sotaRey y caballo
La sota vale3 tantos2 tantos
Los cuatro reyes o cuatro sotasNo vale (salvo acuerdo)Gana la partida
Última baza10 tantos y desempata10 tantos
Para ganar101 tantos101 tantos

Estrategia: cómo se juega bien

1. Guarda la sota, no el caballo

Es la regla de oro del guiñote. Si dudas entre soltar una sota o un caballo, la respuesta es siempre el caballo: la sota vale más, gana al caballo y es la que completa las cuarenta y las veinte.

2. Gana una baza pronto, pero barata

Los acuses solo se cantan tras ganar una baza, así que con rey y sota en la mano tu primer objetivo no es sumar: es ganar una baza sin gastar esas dos cartas. Si las sueltas para ganarla, se acabó el acuse.

3. Cuenta los triunfos que quedan

El monte vale 10 tantos y desempata, así que los triunfos altos del final no son un lujo: son aritmética. Lleva la cuenta de qué triunfos han salido y guarda uno bueno para la última baza.

4. El siete de triunfo no es basura

Con el siete de triunfo tienes la llave del cambio: vale más como moneda de cambio que como carta. Si ganas pronto una baza, mira qué hay en la pinta antes de tirarlo.

5. En pareja, jugar para el compañero

Lo que descarta o falla tu compañero te está hablando. Si él arrastra un palo, no le cortes el paso tirando justo la carta que necesita. Esta es la mitad del juego, y la mitad de las derrotas que no son culpa tuya.

Variantes según la mesa

Vocabulario de la mesa

PalabraQué significa
PintaLa carta que marca el palo de triunfo de la mano
BazaEl turno en que cada uno echa una carta y se decide quién se las lleva
Acuse o cánticoEl rey y la sota del mismo palo, cantados tras ganar una baza
Asistir / montarJugar del palo de salida / superar la carta que va ganando
Fallar / pisarEchar triunfo cuando no tienes del palo / fallar por encima del fallo
El monteLa última baza: 10 tantos y, en caso de empate, la victoria
Dar la vueltaRepartir otra mano cuando nadie ha llegado a 101 tantos
RenuncioJugar incumpliendo una obligación: pierdes el juego

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre el guiñote y el tute?
Sobre todo una: la sota y el caballo están intercambiados. En el guiñote la sota gana al caballo y vale 3 tantos (el caballo vale 2), y los acuses se hacen con rey y sota en vez de con rey y caballo. Además, el guiñote no admite el «tute» de cuatro reyes o cuatro sotas, y su última baza (el monte) desempata.
¿Cómo se canta en el guiñote?
Con el rey y la sota del mismo palo, y solo después de ganar una baza. Vale 40 tantos si es del palo que pinta (las cuarenta) y 20 si es de otro (las veinte). Cada palo se canta una sola vez en la mano.
¿Qué es el cambio del siete?
El privilegio del siete de triunfo: si tu bando ha ganado una baza y la pinta sigue a la vista, cambias tu siete por la carta que marca el triunfo. Si la pinta es un siete, el cambio se hace entregando el dos del mismo palo.
¿Cuántos tantos hay que hacer para ganar?
101 tantos o más, sumando las cartas de tus bazas (en la baraja hay 120), los acuses y las diez de últimas. Si nadie llega en ese reparto, se reparte otra vez y los tantos se acumulan.
¿Se juega con o sin mazo?
Depende de la mesa: hay quien reparte todas las cartas y quien reparte ocho y va robando del mazo tras cada baza. En la versión con robo, mientras quede mazo no hay obligación de seguir el palo; cuando se agota, entra en juego la obligación de asistir, montar, fallar y pisar. Lo importante es acordarlo antes de repartir.

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