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Juego de cartas · 2 a 8 jugadores

El continental: reglas, vueltas y puntuación

El juego de las vacaciones: siete manos, una combinación obligatoria en cada una y un objetivo claro, acabar con menos puntos que nadie. Aquí van las reglas, las combinaciones de cada vuelta y los trucos que se aprenden jugando.

Cuatro de copas Cinco de espadas Seis de oros

¿Echamos las siete vueltas?

Este juego está programado y jugable aquí mismo: las siete vueltas contra la máquina, con nuestra baraja y con las reglas que acabas de leer. Ojo, que es un juego de paciencia: colocar las nueve, diez o trece cartas no es cosa de dos turnos.

▶ Jugar al continental

Qué es el continental

El continental —también llamado continental rummy— es un juego de combinaciones y descartes, de la familia del rummy, el remigio, la canasta y nuestro chinchón. Cada jugador roba y descarta para formar tríos y escaleras, y gana quien menos puntos acumula al final.

Lo que lo distingue de sus primos es que las combinaciones no las eliges tú. La partida se divide en siete manos o vueltas, y en cada una hay que construir una combinación fija, de dificultad creciente: primero dos tríos, luego un trío y una escalera… hasta tres escaleras. Además incorpora una jugada poco común, robar «de contra»: quedarte el descarte de otro fuera de turno, pagando por ello una carta de castigo.

En una frase

Forma en cada vuelta la combinación obligatoria, bájate a la mesa, cierra la mano antes que los demás y llega al final con menos puntos que nadie. No gana quien más veces cierra, sino quien mejor administra sus puntos.

De dónde viene

El continental pertenece a la familia del rummy, los juegos de combinaciones que se popularizaron en el mundo anglosajón a partir del siglo XIX y que dieron lugar al gin rummy, la canasta o el remigio. De ese tronco salieron los juegos de casa hispanos, y el continental es primo directo del remigio y del chinchón. Lo que lo define es su mecánica de manos fijas: la combinación no se elige, la marca la vuelta. Ese sistema de siete manos se asentó en España como juego familiar a lo largo del siglo XX. No hay inventor ni fecha exacta documentados: se afinó de mesa en mesa.

Qué necesitas para jugar

Ojo con la baraja: aunque el continental clásico pide cartas de póker de 52, hay casas que lo juegan con baraja española de 40 o de 48 (oros, copas, espadas y bastos). Si jugáis con española, acordad antes si se usan ochos y nueves y cómo se cuentan las figuras.

El valor de las cartas

Solo importa lo que suman si se te quedan en la mano cuando otro cierra:

CartaPuntos
Comodín (jóker)50 puntos
As20 puntos
Rey, dama (caballo) y jota (sota)10 puntos
Diez, nueve y ocho10 puntos
Siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos5 puntos

No todas las mesas cuentan igual: el reglamento más difundido agrupa las cartas del dos al siete en 5 puntos y del ocho en adelante en 10, pero otras casas cuentan cada número por su valor nominal (el nueve vale 9, el ocho vale 8…). Acordadlo antes de repartir.

Cómo se juega: paso a paso

  1. Se sortean los puestos: cada jugador coge una carta y empieza a repartir quien saca la más alta. El juego va en sentido contrario a las agujas del reloj.
  2. Se baraja y se corta el mazo, ofreciéndolo al jugador de la derecha del repartidor.
  3. Se reparten las cartas de la vuelta, de una en una: seis en la primera mano, siete en la segunda… hasta doce en la séptima. Siempre una carta más de las necesarias.
  4. Se forma el pozo: el resto del mazo queda en el centro y se voltea su carta superior para abrir la pila de descartes.
  5. Cada turno tiene dos pasos: robar una carta —del mazo a ciegas o del pozo a la vista— y descartar otra sobre el pozo.
  6. Se puede robar «de contra»: si al jugador de turno no le interesa la carta del pozo, cualquiera de los siguientes puede tomarla fuera de turno, pagando una carta de castigo del mazo. En cuanto el siguiente descarta, la carta queda «pisada» y ya no se puede robar.
  7. Bajarse: cuando reúnes la combinación de la vuelta, la expones boca arriba. Después puedes ir colocando tus cartas sueltas en las combinaciones de la mesa.
  8. Cerrar la mano: cuando un jugador se queda sin cartas, la mano termina, se cuentan los puntos de los demás y se apuntan; luego se reparte la vuelta siguiente.

Regla de oro: «carta en la mesa, presa». Un descarte soltado no se recupera.

Las vueltas: una combinación por mano

La partida se juega a siete manos fijas. En cada una hay que formar exactamente las combinaciones que toquen:

VueltaCombinación obligatoriaCartas repartidas
1.ªDos tríos (TT)6
2.ªUn trío y una escalera (TE)7
3.ªDos escaleras (EE)8
4.ªTres tríos (TTT)9
5.ªDos tríos y una escalera (TET)10
6.ªUn trío y dos escaleras (ETE)11
7.ªTres escaleras (EEE)12

Convención: T = trío, E = escalera. Un trío son tres o más cartas del mismo número, de palos distintos. Una escalera son cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo; el as puede ir abajo (as, dos, tres…) o arriba (…, dama, rey, as), pero no por los dos extremos a la vez. Cuando la vuelta pide varias escaleras, pueden ser del mismo palo.

Aviso de variante: algunas casas reparten una carta más por vuelta, de siete a trece en la última, en lugar de las seis a doce de la tabla.

La puntuación

Cuando alguien cierra, cada jugador cuenta el valor de las cartas que le quedan en la mano —combinadas o no— y lo apunta. Las combinaciones ya bajadas a la mesa no cuentan.

Ejemplo rápido

Alguien cierra la tercera vuelta y te quedan un rey y un nueve sueltos: apuntas 20 puntos. Si hubieras cerrado tú, anotarías 0; y si te hubieras bajado y cerrado de golpe, −10.

Estrategia: cómo se juega bien

1. Ten claro qué pide cada vuelta

No tires una escalera porque «parece buena» si la vuelta pide tríos. Mira primero qué combinación es obligatoria y construye hacia ella.

2. Lee los descartes

El pozo es información gratis: lo que suelta cada rival dice mucho de lo que necesita.

3. Desconfía de los ases y los comodines

Un as suelto son 20 puntos y un comodín, 50. Son magníficos para completar, pero una losa si se te quedan en la mano cuando otro cierra.

4. Decide bien cuándo bajarte

Bajarse reduce puntos si cierra otro y permite colocar cartas sueltas en la mesa, pero facilita el cierre ajeno. Bájate cuando te convenga, no en cuanto puedas.

5. El robo de contra, con cabeza

Quedarte un descarte fuera de turno puede salvar una vuelta, pero te deja con más cartas de las que necesitas y acelera la mano. Úsalo solo cuando merezca la pena.

Variantes que te encontrarás

Como en todos los juegos de baraja, lo primero en una mesa nueva es acordar las reglas.

Vocabulario de la mesa

PalabraQué significa
Bajarse (abatirse)Exponer sobre la mesa las combinaciones que pide la vuelta
Combinar (ligar)Agrupar las cartas en tríos o escaleras
TríoTres o más cartas del mismo número, de palos distintos
EscaleraCuatro o más cartas consecutivas del mismo palo
DescartarseSoltar una carta al pozo al terminar el turno
Cerrar (irse)Terminar la mano al quedarse sin cartas en la mano
Robar «de contra»Quedarse un descarte fuera de turno, pagando una carta de castigo
Pozo (descarte)Las cartas que se van dejando a la vista sobre la mesa
MazoEl montón de cartas del que se roba a ciegas
PisadaCarta del pozo que ya no se puede robar porque el turno ha avanzado
Limpia / SuciaCombinación hecha sin comodín / con comodín

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas se reparten en el continental?
Depende de la vuelta: seis cartas en la primera mano y una más cada vez, hasta doce en la séptima. La regla es sencilla: una carta más de las que hacen falta para la combinación obligatoria.
¿En qué se diferencia el continental del chinchón?
Los dos son juegos de combinaciones y descartes, pero cambian bastante. En el chinchón se reparten siete cartas y tú decides qué combinaciones hacer, buscando acercarte a 21 o cerrar. En el continental la combinación de cada mano viene impuesta por la vuelta, se juega con varias barajas y comodines.
¿Qué es exactamente robar «de contra»?
Coger el descarte del jugador anterior fuera de tu turno, antes de que el siguiente descarte lo tape. Tiene castigo: te llevas la carta que quieres, pero debes robar además una carta de castigo del mazo. Si la quieren dos, se la lleva quien tenga el turno más próximo.
¿Cuándo y cómo se cierra la mano?
Cuando un jugador coloca todas sus cartas en las combinaciones y se queda sin ninguna en la mano. Quien cierra no suma nada, y si se ha bajado y cerrado en el mismo turno, incluso se anota −10.
¿Se puede jugar al continental con baraja española?
Sí. Aunque lo clásico es usar dos o más barajas de póker de 52 cartas con comodines, hay muchas casas que lo juegan con baraja española de 40 o de 48. En ese caso hay que acordar antes cómo se reparten las barajas y qué valor tienen las figuras.

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