Qué es el continental
El continental —también llamado continental rummy— es un juego de combinaciones y descartes, de la familia del rummy, el remigio, la canasta y nuestro chinchón. Cada jugador roba y descarta para formar tríos y escaleras, y gana quien menos puntos acumula al final.
Lo que lo distingue de sus primos es que las combinaciones no las eliges tú. La partida se divide en siete manos o vueltas, y en cada una hay que construir una combinación fija, de dificultad creciente: primero dos tríos, luego un trío y una escalera… hasta tres escaleras. Además incorpora una jugada poco común, robar «de contra»: quedarte el descarte de otro fuera de turno, pagando por ello una carta de castigo.
En una frase
Forma en cada vuelta la combinación obligatoria, bájate a la mesa, cierra la mano antes que los demás y llega al final con menos puntos que nadie. No gana quien más veces cierra, sino quien mejor administra sus puntos.
De dónde viene
El continental pertenece a la familia del rummy, los juegos de combinaciones que se popularizaron en el mundo anglosajón a partir del siglo XIX y que dieron lugar al gin rummy, la canasta o el remigio. De ese tronco salieron los juegos de casa hispanos, y el continental es primo directo del remigio y del chinchón. Lo que lo define es su mecánica de manos fijas: la combinación no se elige, la marca la vuelta. Ese sistema de siete manos se asentó en España como juego familiar a lo largo del siglo XX. No hay inventor ni fecha exacta documentados: se afinó de mesa en mesa.
Qué necesitas para jugar
- Dos o más barajas de póker de 52 cartas. Es lo clásico (baraja francesa o de póker español). Cuantos más jugadores, más barajas.
- Los comodines. Dos o tres por baraja: valen 50 puntos si se te quedan en la mano, pero completan cualquier trío o escalera.
- De 2 a 8 jugadores, siempre individual, sin equipos. Lo clásico son de dos a cuatro.
- Lápiz y papel para apuntar los puntos de cada vuelta: la partida se decide por la suma acumulada.
- Una mesa amplia para el mazo, el pozo y las combinaciones que cada jugador baja.
Ojo con la baraja: aunque el continental clásico pide cartas de póker de 52, hay casas que lo juegan con baraja española de 40 o de 48 (oros, copas, espadas y bastos). Si jugáis con española, acordad antes si se usan ochos y nueves y cómo se cuentan las figuras.
El valor de las cartas
Solo importa lo que suman si se te quedan en la mano cuando otro cierra:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| Comodín (jóker) | 50 puntos |
| As | 20 puntos |
| Rey, dama (caballo) y jota (sota) | 10 puntos |
| Diez, nueve y ocho | 10 puntos |
| Siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos | 5 puntos |
No todas las mesas cuentan igual: el reglamento más difundido agrupa las cartas del dos al siete en 5 puntos y del ocho en adelante en 10, pero otras casas cuentan cada número por su valor nominal (el nueve vale 9, el ocho vale 8…). Acordadlo antes de repartir.
Cómo se juega: paso a paso
- Se sortean los puestos: cada jugador coge una carta y empieza a repartir quien saca la más alta. El juego va en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Se baraja y se corta el mazo, ofreciéndolo al jugador de la derecha del repartidor.
- Se reparten las cartas de la vuelta, de una en una: seis en la primera mano, siete en la segunda… hasta doce en la séptima. Siempre una carta más de las necesarias.
- Se forma el pozo: el resto del mazo queda en el centro y se voltea su carta superior para abrir la pila de descartes.
- Cada turno tiene dos pasos: robar una carta —del mazo a ciegas o del pozo a la vista— y descartar otra sobre el pozo.
- Se puede robar «de contra»: si al jugador de turno no le interesa la carta del pozo, cualquiera de los siguientes puede tomarla fuera de turno, pagando una carta de castigo del mazo. En cuanto el siguiente descarta, la carta queda «pisada» y ya no se puede robar.
- Bajarse: cuando reúnes la combinación de la vuelta, la expones boca arriba. Después puedes ir colocando tus cartas sueltas en las combinaciones de la mesa.
- Cerrar la mano: cuando un jugador se queda sin cartas, la mano termina, se cuentan los puntos de los demás y se apuntan; luego se reparte la vuelta siguiente.
Regla de oro: «carta en la mesa, presa». Un descarte soltado no se recupera.
Las vueltas: una combinación por mano
La partida se juega a siete manos fijas. En cada una hay que formar exactamente las combinaciones que toquen:
| Vuelta | Combinación obligatoria | Cartas repartidas |
|---|---|---|
| 1.ª | Dos tríos (TT) | 6 |
| 2.ª | Un trío y una escalera (TE) | 7 |
| 3.ª | Dos escaleras (EE) | 8 |
| 4.ª | Tres tríos (TTT) | 9 |
| 5.ª | Dos tríos y una escalera (TET) | 10 |
| 6.ª | Un trío y dos escaleras (ETE) | 11 |
| 7.ª | Tres escaleras (EEE) | 12 |
Convención: T = trío, E = escalera. Un trío son tres o más cartas del mismo número, de palos distintos. Una escalera son cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo; el as puede ir abajo (as, dos, tres…) o arriba (…, dama, rey, as), pero no por los dos extremos a la vez. Cuando la vuelta pide varias escaleras, pueden ser del mismo palo.
Aviso de variante: algunas casas reparten una carta más por vuelta, de siete a trece en la última, en lugar de las seis a doce de la tabla.
La puntuación
Cuando alguien cierra, cada jugador cuenta el valor de las cartas que le quedan en la mano —combinadas o no— y lo apunta. Las combinaciones ya bajadas a la mesa no cuentan.
- Quien cierra no suma nada, y si se baja y cierra en el mismo turno se anota −10 puntos.
- Los demás suman sus cartas en mano: un comodín son 50 puntos y un as, 20.
- Al terminar las siete vueltas gana quien menos puntos acumula. En caso de empate, quien haya cerrado una mano más recientemente.
Ejemplo rápido
Alguien cierra la tercera vuelta y te quedan un rey y un nueve sueltos: apuntas 20 puntos. Si hubieras cerrado tú, anotarías 0; y si te hubieras bajado y cerrado de golpe, −10.
Estrategia: cómo se juega bien
1. Ten claro qué pide cada vuelta
No tires una escalera porque «parece buena» si la vuelta pide tríos. Mira primero qué combinación es obligatoria y construye hacia ella.
2. Lee los descartes
El pozo es información gratis: lo que suelta cada rival dice mucho de lo que necesita.
3. Desconfía de los ases y los comodines
Un as suelto son 20 puntos y un comodín, 50. Son magníficos para completar, pero una losa si se te quedan en la mano cuando otro cierra.
4. Decide bien cuándo bajarte
Bajarse reduce puntos si cierra otro y permite colocar cartas sueltas en la mesa, pero facilita el cierre ajeno. Bájate cuando te convenga, no en cuanto puedas.
5. El robo de contra, con cabeza
Quedarte un descarte fuera de turno puede salvar una vuelta, pero te deja con más cartas de las que necesitas y acelera la mano. Úsalo solo cuando merezca la pena.
Variantes que te encontrarás
- Supercontinental: se añaden cinco manos más (TTTT, TTTE, TTEE, EEET y EEEE), con repartos de trece a diecisiete cartas.
- Con manos de arranque: se empieza con una mano de un solo trío (cuatro cartas) y otra de una escalera (cinco).
- Cierre «barato»: se permite cerrar con cartas en la mano si suman cinco puntos o menos; otras mesas solo dejan cerrar si te bajas y te vas en el mismo turno.
- Tríos y escaleras «distintos»: obligar a que los tríos sean de números diferentes y las escaleras, de palos diferentes.
- Sin comodines: se retiran de la baraja y la partida se vuelve más clásica.
- Con baraja española: con baraja de 40 o de 48, adaptando barajas y valores.
Como en todos los juegos de baraja, lo primero en una mesa nueva es acordar las reglas.
Vocabulario de la mesa
| Palabra | Qué significa |
|---|---|
| Bajarse (abatirse) | Exponer sobre la mesa las combinaciones que pide la vuelta |
| Combinar (ligar) | Agrupar las cartas en tríos o escaleras |
| Trío | Tres o más cartas del mismo número, de palos distintos |
| Escalera | Cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo |
| Descartarse | Soltar una carta al pozo al terminar el turno |
| Cerrar (irse) | Terminar la mano al quedarse sin cartas en la mano |
| Robar «de contra» | Quedarse un descarte fuera de turno, pagando una carta de castigo |
| Pozo (descarte) | Las cartas que se van dejando a la vista sobre la mesa |
| Mazo | El montón de cartas del que se roba a ciegas |
| Pisada | Carta del pozo que ya no se puede robar porque el turno ha avanzado |
| Limpia / Sucia | Combinación hecha sin comodín / con comodín |
Preguntas frecuentes
¿Cuántas cartas se reparten en el continental?
¿En qué se diferencia el continental del chinchón?
¿Qué es exactamente robar «de contra»?
¿Cuándo y cómo se cierra la mano?
¿Se puede jugar al continental con baraja española?
Sigue con otros juegos
El mus ▶ jugable
Las cuatro fases, las señas y los tantos.
El tute ▶ jugable
El espadazo, los cantes y sus tres variantes.
El truc ▶ jugable
Envites, manillas y picaresca valenciana.
El chinchón ▶ jugable
Combinaciones, cierre y puntuación.
El cinquillo ▶ jugable
Series del as al rey: el primero que se queda sin cartas.
El solitario ▶ jugable
Siete columnas y cuatro fundaciones del as al rey.
El guiñote ▶ jugable
El tute de Aragón: la sota manda sobre el caballo y el cambio del siete.
La brisca ▶ jugable
Tres cartas, la pinta en el mazo y tiro libre.
La escoba del 15 ▶ jugable
El juego de capturas: suma quince y haz escobas.