Qué es el chinchón
El chinchón es un juego de combinaciones y descartes —de la familia del rummy— que se juega con baraja española. Cada jugador recibe siete cartas y, turno a turno, va robando y descartando para formar grupos y escaleras. La partida se divide en vueltas y gana quien menos puntos acumula: aquí no se trata de hacer más, sino de quedarte con los menos puntos posible.
Su gran virtud es que se explica en dos minutos y se juega en familia sin apuestas ni faroles. Por eso está en la mesa de casa, no en la del casino: es el juego de las tardes largas, el que aguanta tanto una partida rápida como una tarde entera de vueltas.
En una frase
Forma combinaciones con siete cartas, cierra la vuelta antes que los demás y acumula menos puntos que ellos. El que alcanza el límite acordado —normalmente 100 puntos— pierde.
Qué necesitas para jugar
- Baraja española de 40 cartas (oros, copas, espadas y bastos; del as al siete más sota, caballo y rey). Hay quien usa la de 48 con ochos y nueves: es cuestión de gustos, y cambia los puntos, así que hay que acordarlo antes de empezar.
- De 2 a 6 jugadores. Con dos va rapidísimo; con cinco o seis, la partida se alarga y hay que tener paciencia entre turnos.
- Lápiz y papel para apuntar los puntos de cada vuelta. Sin esto no hay chinchón: el juego vive de la cuenta acumulada.
- Una mesa amplia para el mazo, el descarte y las cartas de cada jugador.
El valor de las cartas
En el chinchón no se trata de que las cartas sean «mejores» o «peores», sino de cuánto te ensucian la mano si no las colocas en una combinación. Se cuentan así:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As (1) | 1 punto |
| Dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete | Su valor nominal |
| Sota | 8 puntos |
| Caballo | 9 puntos |
| Rey | 10 puntos |
Cuando robas cartas por el valor de una carta deberías mirar dos cosas: no solo los puntos que suma si te la quedas, sino las combinaciones que abre. Una carta alta colocada en una escalera vale exactamente igual que un as mal colocado: cero puntos.
Cómo se juega: paso a paso
- Se sortea quién reparte. El jugador a la izquierda del repartidor corta el mazo.
- Se reparten siete cartas a cada jugador, de una en una y en sentido contrario a las agujas del reloj (empezando por la derecha del repartidor).
- Se coloca el mazo en el centro y se voltea la primera carta: será la primera carta de la pila de descartes.
- Cada turno tiene dos pasos: primero roba una carta —del mazo (a ciegas) o de la pila de descartes (a la vista)— y después descarta una de sus cartas, dejándola boca arriba sobre la pila. La mano siempre acaba con siete cartas.
- Si robas del mazo y no te sirve, puedes descartarla inmediatamente: es la jugada más común, y sirve para presionar a los que vienen detrás.
- Cuando un jugador tiene sus siete cartas colocadas, cierra la vuelta descartando la carta que le sobra. En ese momento se cuentan las cartas que no están combinadas y se apuntan.
Las combinaciones que valen
| Combinación | Qué es | Cómo cuenta |
|---|---|---|
| Chinchón | Siete cartas seguidas del mismo palo (por ejemplo, los oros del uno al siete) | Gana la partida al instante: no hay puntos que discutir |
| Escalera | Tres o más cartas consecutivas del mismo palo (tres, cuatro, cinco… del mismo palo) | Cada escalera de tres cartas que no incluya el uno vale −2 puntos; con el uno se queda en 0 |
| Grupo o trío | Tres cartas del mismo número y de palos distintos (tres seises, tres reyes) | Se considera un grupo válido; a partir de la cuarta carta se cuenta distinto |
| Siete y media | Combinación especial de la casa | Según variantes, vale puntos negativos o cierra la vuelta |
Ojo con el detalle que más partidas decide: el as siempre va primero. La escalera del 7, sota, caballo y rey no es válida: va del as en adelante, y se corta en el siete. Si alguien te la quiere colar, ya sabes.
La puntuación (lo que de verdad se discute en la mesa)
Al cerrarse la vuelta se cuenta lo que cada jugador tiene sin combinar: se suman las cartas sueltas y se apunta en papel, vuelta a vuelta. Ojo, porque aquí es donde cada casa tiene su costumbre: en muchas mesas las escaleras que se quedan sin cerrar descuentan puntos en vez de sumarlos, y el valor del descuento cambia de una casa a otra. Acordadlo antes de repartir.
- Quien cierra se cuenta solo sus cartas sueltas.
- Quien ha hecho chinchón no suma nada y gana la partida completa, salvo que se juegue a «chinchón obligado» y haya que repetirlo.
- Se pierde al alcanzar el límite acordado: lo habitual es 100 puntos, aunque muchos juegan a 50 para ir más rápido y a 150 para que dure la tarde.
Ejemplo rápido
Imagina que cierras la vuelta con un 4, un 5 y un 6 de oros (escalera), y tres bastos sueltos con el rey incluido. Sumas 1 + 3 + 10 = 14 puntos repartidos en tres cartas… pero la escalera te descuenta 2. Total de la vuelta: 12 puntos apuntados. Los demás apuntan lo suyo, y el que llegue antes a 100 pierde.
Estrategia: cómo se juega bien
1. Cuenta lo que descartan
La pila de descartes es tu mejor fuente de información: si un jugador descarta un cuatro de copas justo después de descartar un dos y un tres de copas, está diciendo que no va a copas. Lo que se descarta, se descarta para todos.
2. No te agarres a las figuras
Sota, caballo y rey suman ocho, nueve y diez puntos. Una figura suelta y sin compañía es una losa: si no entra en un grupo o una escalera en los siguientes turnos, mejor fuera temprano.
3. El as es oro (nunca mejor dicho)
El as es la carta que más combinaciones abre: empieza todas las escaleras y además vale un punto si se queda suelta. Casi nunca hay que descartarlo pronto.
4. Cierra cuando puedas, no cuando quieras
Se puede cerrar con las cartas sueltas que sea, pero cada vuelta que esperas enfrente a tus rivales también se te acumula. Si vas a cerrar con 15 o 20 puntos, hazlo: el reloj de la partida corre contra el primero que llega a 100.
5. Mira cuántas cartas quedan en el mazo
Cuando queda poca carta, robar a ciegas es más peligroso: la probabilidad de que te salga una útil baja mucho, y si se agota la mano se termina. Muchas mesas barajan entonces los descartes y siguen jugando; en la partida de esta web, la mano acaba ahí. Acordadlo antes de repartir.
Variantes que te encontrarás
- Chinchón de 48 cartas (con ochos y nueves). Lo habitual en algunas casas: cambia los valores, porque el ocho y el nueve valen lo que marcan.
- Con cinco cartas por jugador. Partidas más rápidas y menos margen de estrategia; la esencia es la misma.
- Cierre obligado a 7 o menos. Solo se puede cerrar si las cartas sueltas suman siete puntos o menos: alarga la partida y la hace mucho más táctica.
- «Siete y media» como combinación especial. En algunas mesas vale como jugada de puntuación negativa; en otras simplemente no existe.
Como siempre con los juegos de baraja: lo primero que hay que hacer en una mesa nueva es acordar las reglas. El chinchón tiene casi tantas variantes como casas.
Vocabulario de la mesa
| Palabra | Qué significa |
|---|---|
| Cerrar | Terminar la vuelta con las siete cartas combinadas |
| Escalera | Tres o más cartas consecutivas del mismo palo |
| Grupo o trío | Tres cartas del mismo número en palos distintos |
| Sueltas | Las cartas que no entran en ninguna combinación (y que pagas) |
| Mazo | El montón de cartas que roba todo el mundo a ciegas |
| Pila o descarte | Las cartas que se van dejando bocabajo de todo el mundo |
| Chinchorro | En algunos sitios, la escalera larga que queda a medio hacer |
Preguntas frecuentes
¿Cuántas cartas se reparten en el chinchón?
¿Qué es exactamente un chinchón?
¿Puedo usar el rey para hacer escalera con la sota y el caballo?
¿Gana quien menos puntos tiene o quien cierra la última vuelta?
¿Se puede jugar al chinchón con dos personas?
Sigue con otros juegos
El mus ▶ jugable
Las cuatro fases, las señas y los tantos.
El tute ▶ jugable
El espadazo, los cantes y sus tres variantes.
El truc ▶ jugable
Envites, manillas y picaresca valenciana.
El continental ▶ jugable
Siete vueltas, combinaciones y puntuación.
El cinquillo ▶ jugable
Series del as al rey: el primero que se queda sin cartas.
El solitario ▶ jugable
Siete columnas y cuatro fundaciones del as al rey.
El guiñote ▶ jugable
El tute de Aragón: la sota manda sobre el caballo y el cambio del siete.
La brisca ▶ jugable
Tres cartas, la pinta en el mazo y tiro libre.
La escoba del 15 ▶ jugable
El juego de capturas: suma quince y haz escobas.