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Juego de cartas · 2 a 6 jugadores

El chinchón: reglas, combinaciones y cómo se juega

El rey de las sobremesas. Siete cartas en la mano, una vuelta por cada jugador y un objetivo claro: deshacerte de los puntos antes que los demás. Aquí tienes las reglas completas, las combinaciones que valen y los trucos que se aprenden jugando.

Carta seis de espadas Carta siete de oros Rey de copas

¿Y si echamos una mano?

Este juego está programado y jugable aquí mismo: contra la máquina, con la baraja que hemos dibujado y las reglas que acabas de leer. Se juega con el ratón o con el dedo, y la máquina no hace trampas: juega con las mismas cartas que tú.

▶ Jugar al chinchón

Qué es el chinchón

El chinchón es un juego de combinaciones y descartes —de la familia del rummy— que se juega con baraja española. Cada jugador recibe siete cartas y, turno a turno, va robando y descartando para formar grupos y escaleras. La partida se divide en vueltas y gana quien menos puntos acumula: aquí no se trata de hacer más, sino de quedarte con los menos puntos posible.

Su gran virtud es que se explica en dos minutos y se juega en familia sin apuestas ni faroles. Por eso está en la mesa de casa, no en la del casino: es el juego de las tardes largas, el que aguanta tanto una partida rápida como una tarde entera de vueltas.

En una frase

Forma combinaciones con siete cartas, cierra la vuelta antes que los demás y acumula menos puntos que ellos. El que alcanza el límite acordado —normalmente 100 puntos— pierde.

Qué necesitas para jugar

El valor de las cartas

En el chinchón no se trata de que las cartas sean «mejores» o «peores», sino de cuánto te ensucian la mano si no las colocas en una combinación. Se cuentan así:

CartaPuntos
As (1)1 punto
Dos, tres, cuatro, cinco, seis y sieteSu valor nominal
Sota8 puntos
Caballo9 puntos
Rey10 puntos

Cuando robas cartas por el valor de una carta deberías mirar dos cosas: no solo los puntos que suma si te la quedas, sino las combinaciones que abre. Una carta alta colocada en una escalera vale exactamente igual que un as mal colocado: cero puntos.

Cómo se juega: paso a paso

  1. Se sortea quién reparte. El jugador a la izquierda del repartidor corta el mazo.
  2. Se reparten siete cartas a cada jugador, de una en una y en sentido contrario a las agujas del reloj (empezando por la derecha del repartidor).
  3. Se coloca el mazo en el centro y se voltea la primera carta: será la primera carta de la pila de descartes.
  4. Cada turno tiene dos pasos: primero roba una carta —del mazo (a ciegas) o de la pila de descartes (a la vista)— y después descarta una de sus cartas, dejándola boca arriba sobre la pila. La mano siempre acaba con siete cartas.
  5. Si robas del mazo y no te sirve, puedes descartarla inmediatamente: es la jugada más común, y sirve para presionar a los que vienen detrás.
  6. Cuando un jugador tiene sus siete cartas colocadas, cierra la vuelta descartando la carta que le sobra. En ese momento se cuentan las cartas que no están combinadas y se apuntan.

Las combinaciones que valen

CombinaciónQué esCómo cuenta
ChinchónSiete cartas seguidas del mismo palo (por ejemplo, los oros del uno al siete)Gana la partida al instante: no hay puntos que discutir
EscaleraTres o más cartas consecutivas del mismo palo (tres, cuatro, cinco… del mismo palo)Cada escalera de tres cartas que no incluya el uno vale −2 puntos; con el uno se queda en 0
Grupo o tríoTres cartas del mismo número y de palos distintos (tres seises, tres reyes)Se considera un grupo válido; a partir de la cuarta carta se cuenta distinto
Siete y mediaCombinación especial de la casaSegún variantes, vale puntos negativos o cierra la vuelta

Ojo con el detalle que más partidas decide: el as siempre va primero. La escalera del 7, sota, caballo y rey no es válida: va del as en adelante, y se corta en el siete. Si alguien te la quiere colar, ya sabes.

La puntuación (lo que de verdad se discute en la mesa)

Al cerrarse la vuelta se cuenta lo que cada jugador tiene sin combinar: se suman las cartas sueltas y se apunta en papel, vuelta a vuelta. Ojo, porque aquí es donde cada casa tiene su costumbre: en muchas mesas las escaleras que se quedan sin cerrar descuentan puntos en vez de sumarlos, y el valor del descuento cambia de una casa a otra. Acordadlo antes de repartir.

Ejemplo rápido

Imagina que cierras la vuelta con un 4, un 5 y un 6 de oros (escalera), y tres bastos sueltos con el rey incluido. Sumas 1 + 3 + 10 = 14 puntos repartidos en tres cartas… pero la escalera te descuenta 2. Total de la vuelta: 12 puntos apuntados. Los demás apuntan lo suyo, y el que llegue antes a 100 pierde.

Estrategia: cómo se juega bien

1. Cuenta lo que descartan

La pila de descartes es tu mejor fuente de información: si un jugador descarta un cuatro de copas justo después de descartar un dos y un tres de copas, está diciendo que no va a copas. Lo que se descarta, se descarta para todos.

2. No te agarres a las figuras

Sota, caballo y rey suman ocho, nueve y diez puntos. Una figura suelta y sin compañía es una losa: si no entra en un grupo o una escalera en los siguientes turnos, mejor fuera temprano.

3. El as es oro (nunca mejor dicho)

El as es la carta que más combinaciones abre: empieza todas las escaleras y además vale un punto si se queda suelta. Casi nunca hay que descartarlo pronto.

4. Cierra cuando puedas, no cuando quieras

Se puede cerrar con las cartas sueltas que sea, pero cada vuelta que esperas enfrente a tus rivales también se te acumula. Si vas a cerrar con 15 o 20 puntos, hazlo: el reloj de la partida corre contra el primero que llega a 100.

5. Mira cuántas cartas quedan en el mazo

Cuando queda poca carta, robar a ciegas es más peligroso: la probabilidad de que te salga una útil baja mucho, y si se agota la mano se termina. Muchas mesas barajan entonces los descartes y siguen jugando; en la partida de esta web, la mano acaba ahí. Acordadlo antes de repartir.

Variantes que te encontrarás

Como siempre con los juegos de baraja: lo primero que hay que hacer en una mesa nueva es acordar las reglas. El chinchón tiene casi tantas variantes como casas.

Vocabulario de la mesa

PalabraQué significa
CerrarTerminar la vuelta con las siete cartas combinadas
EscaleraTres o más cartas consecutivas del mismo palo
Grupo o tríoTres cartas del mismo número en palos distintos
SueltasLas cartas que no entran en ninguna combinación (y que pagas)
MazoEl montón de cartas que roba todo el mundo a ciegas
Pila o descarteLas cartas que se van dejando bocabajo de todo el mundo
ChinchorroEn algunos sitios, la escalera larga que queda a medio hacer

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas se reparten en el chinchón?
Lo habitual es siete cartas por jugador y la primera del mazo volteada para abrir la pila de descartes. Hay mesas que juegan con cinco, pero siete es el número estándar y el que da nombre a sus combinaciones más famosas.
¿Qué es exactamente un chinchón?
Siete cartas consecutivas del mismo palo, por ejemplo los oros del uno al siete. Quien lo consigue gana la partida en el acto, porque no hay puntos que discutir.
¿Puedo usar el rey para hacer escalera con la sota y el caballo?
Sí, en el orden natural de la baraja: … seis, siete, sota, caballo, rey. Lo que no se puede es saltar del rey al as: el as va siempre primero y no cierra por detrás.
¿Gana quien menos puntos tiene o quien cierra la última vuelta?
Gana quien acumula menos puntos cuando alguien llega al límite acordado (lo normal es 100). Cerrar vueltas ayuda muchísimo, pero lo que decide la partida es la suma final.
¿Se puede jugar al chinchón con dos personas?
Sí, y funciona muy bien: con dos jugadores la partida se vuelve de lectura pura del contrario, porque casi todo lo que descarta el otro es información útil para ti.

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