Qué es el mus
El mus es un juego de apuestas y comparación que se juega con la baraja española y, casi siempre, entre dos parejas. Cada jugador recibe cuatro cartas y apuesta a quién tiene la mejor jugada en cada lance: es un juego de órdagos, farol y lectura del rival.
Su otra mitad es la comunicación. Como no puedes cantar lo que llevas, las parejas se hablan con señas —una ceja, un labio, un guiño— que el rival intenta descifrar. Se juega en toda España, en el sur de Francia y en Hispanoamérica, y cada zona tiene sus reglas.
En una frase
Gana la mejor jugada en cada lance, apuesta por ella y pasa la información a tu pareja… sin decir una palabra.
Un poco de historia
El mus tiene más de dos siglos y su origen se sitúa en el País Vasco. La primera referencia escrita conocida es de 1745, cuando el filólogo vasco Manuel Larramendi lo citó en su diccionario trilingüe, y los primeros reglamentos impresos aparecieron en Pamplona en 1804.
La palabra «mus» viene del euskera, aunque su origen se discute: unos la relacionan con musu (beso) o mustur (morro, labios), por ser la boca y los ojos el instrumento de las señas; otros, con el latín musso, «yo callo».
Qué necesitas para jugar
- Una baraja española de 40 cartas (oros, copas, espadas y bastos, del as al siete más sota, caballo y rey).
- Cuatro jugadores en dos parejas, cada uno con su compañero enfrente.
- Fichas para contar: los tantos se marcan con piedras (garbanzos o fichas) y con amarracos (cinco piedras).
- Una mesa amplia y la paciencia de acordar las reglas antes de empezar.
El valor de las cartas
En el mus los palos no importan: lo que cuenta es el número. Dos trucos básicos:
- Los treses cuentan como reyes y los doses como ases: es el «mus a ocho reyes», el más extendido.
- El orden, de mayor a menor: rey o tres, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos o as.
| Carta | Vale a «juego» |
|---|---|
| Rey, caballo, sota (y los tres, que son reyes) | 10 puntos |
| Siete, seis, cinco y cuatro | Su valor (7, 6, 5 y 4 puntos) |
| As (y los dos, que son ases) | 1 punto |
Hay zonas donde se juega «a cuatro reyes»: treses y doses recuperan su valor natural. Es lo propio de La Rioja, Navarra y parte de Guipúzcoa.
Cómo se juega: reparto y mus
Cada jugador recibe cuatro cartas. El que reparte es el postre (o «pie») y el de su derecha el mano, que habla primero en cada lance y gana los empates.
Antes de apostar llega la fase que da nombre al juego: empezando por el mano, cada uno dice si quiere cambiar cartas («mus») o si está conforme («no hay mus»). Si los cuatro quieren mus, cada jugador descarta las que no le sirven y recibe otras tantas; se repite hasta que alguien corta el mus y se pasa a los lances.
Quien corta el mus suele estar diciendo —o fingiendo— que lleva buena mano. Puedes consultarlo con tu pareja, pero nunca enseñarle tus cartas: para eso están las señas.
Los cuatro lances
Cada mano tiene cuatro lances, siempre en este orden.
1. La grande
Gana quien tiene las cartas más altas. Se comparan de mayor a menor (reyes, caballos, sotas, sietes…): un rey y tres ases ganan a cuatro caballos.
2. La chica (o pequeña)
La grande del revés: gana la carta más baja. Primero los ases (o doses), después los cuatros, los cincos…
3. Los pares
Cuentan las cartas repetidas, en tres niveles: duples (dos parejas o cuatro iguales), medias (tres iguales y una distinta) y par (dos iguales). Cualquier duples gana a cualquier medias, y cualquier medias a cualquier par; si empatan, gana el par más alto.
4. El juego
Suma el valor de tus cuatro cartas: hay juego a partir de 31, y el orden es 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33. Si nadie llega a 31, se juega al punto: gana quien más se acerque a 30.
Un 31 del mano es casi imbatible: solo lo discute la «31 real» (tres sietes y una figura), y no en todos los reglamentos.
Los tantos y a cuánto se juega
Aquí está la escalera de la puntuación:
- Piedra o tanto: la unidad.
- Amarrako: vale cinco piedras.
- Juego (o chico): lo gana la pareja que primero llega a 40 tantos (ocho amarracos); hay mesas que juegan a 30.
- Vaca (o grande): una serie de juegos, normalmente al mejor de tres o de cinco chicos.
- Partida: varias vacas, lo habitual al mejor de tres.
De ahí la fórmula que oirás en muchas mesas: jugar «a cinco chicos y tres grandes», es decir, cinco chicos por vaca y tres vacas para la partida. Pero hay variantes: partidas a tres o a cinco chicos, juegos a 30 o a 40 tantos, torneos con reglas propias. Y siempre con fichas o garbanzos: aquí no hay consejos de apuestas con dinero real.
Las señas: el idioma de la mesa
Las señas son gestos codificados con los que un jugador comunica a su pareja lo que lleva sin que lo oiga el rival. Las más extendidas son estas, aunque varían según la zona:
| Jugada | Seña más habitual |
|---|---|
| Dos reyes (para la grande) | Morderse el labio inferior |
| Dos ases (para la chica) | Sacar la punta de la lengua |
| Medias | Mover los labios cerrados hacia un lado |
| Duples | Levantar las cejas |
| Juego (menos 31) | Sacar los labios hacia fuera |
| Treinta y una | Guiñar un ojo |
| «Ciego» (sin nada) | Cerrar los dos ojos |
Y una regla que sorprende a quien empieza: el que reparte no habla. En el mus de tradición vasco-navarra no se habla de las cartas —el propio nombre del juego se asocia al silencio—, y el postre, que habla el último y pierde los empates, se limita a servir y escuchar.
Esto varía: muchos reglamentos actuales permiten hablar (siempre sin revelar las cartas) y otros, como el mus «sin señas» de algunas zonas, prohíben directamente las señas.
La apuesta y el reparto de tantos
En cada lance, empezando por el mano, se puede pasar o envidar (apostar; el mínimo son dos tantos). El rival puede querer (aceptar), no querer (retirarse) o subir. Si acepta, se resuelve al final de la mano; si no quiere, el otro se lleva en el acto una piedra por el «no» (el deje). Y cabe un órdago: apostar el juego entero y mostrar las cartas si lo aceptan.
Los tantos se apuntan en el orden de los lances (grande, chica, pares y juego), porque esa cuenta decide quién llega antes a los tantos del juego. Cada lance en paso vale una piedra, y las jugadas especiales traen premios propios:
| Jugada | Vale |
|---|---|
| Par | 1 piedra |
| Medias | 2 piedras |
| Duples | 3 piedras |
| Juego (distinto de 31) | 2 piedras |
| Juego de 31 | 3 piedras |
| Punto («juego no») | 1 piedra |
Estrategia: cómo se juega bien
1. Acuerda las señas antes de empezar
De nada sirve saberse todas las señas si tu compañero usa otras: pactad qué gesto significa qué y practicadlas sin exagerar.
2. Lee la cara del contrario
Si ves al rival levantar las cejas en los pares, ya sabes por dónde va: mirar la cara ajena separa al buen jugador del gran jugador.
3. El mus también es un mensaje
Cortarlo suele significar «voy bien» y pedirlo, «necesito ayuda»; por eso se puede mentir: pedir mus con buena mano para despistar es un clásico.
4. Con la 31 a la mano, aprieta
Si eres mano y llevas 31, casi siempre tienes la mejor jugada: apura el envite.
5. El farol es parte del juego
Puedes apostar fuerte sin nada si el rival se arruga; pero un órdago aceptado obliga a enseñar las cartas: ahí el farol se paga caro.
6. Cuenta cuánto le falta al rival
Si a los contrarios les quedan dos o tres tantos para el juego, arriesga y lanza órdagos: no tienes nada que perder.
Variantes que te encontrarás
- Mus a ocho reyes: el más extendido, con los treses como reyes y los doses como ases.
- Mus a cuatro reyes (u original): treses y doses conservan su valor; es lo propio de Navarra, La Rioja y parte de Guipúzcoa. En La Rioja es habitual prescindir de los doses.
- Juego a 30 o a 40 tantos, según la costumbre de la zona.
- Mus visto: si al repartir se descubre una carta, en muchas mesas hay cambio libre antes de decidir el mus.
En una mesa nueva, acordad siempre las reglas antes de repartir.
Vocabulario de la mesa
| Palabra | Qué significa |
|---|---|
| Mus | Querer cambiar cartas antes de apostar |
| Mano / postre | El que habla primero / el que reparte; en los empates gana el mano |
| Medias / duples | Tres cartas iguales / dos parejas |
| Juego / punto | Sumar 31 o más / acercarse a 30 cuando nadie tiene juego |
| Piedra / amarrako | Un tanto / cinco tantos |
| Envidar / quiero | Apostar (mínimo dos tantos) / aceptar la apuesta |
| Deje o «porque no» | La piedra que se lleva quien envida y nadie acepta |
| Órdago | Apostar el juego entero, enseñando las cartas si se acepta |
| Vaca / chico | La serie de juegos / cada juego que la compone |
Preguntas frecuentes
¿Cuántos jugadores hacen falta para jugar al mus?
¿Qué significa decir «mus»?
¿Cuál es la mejor jugada al juego?
¿Se puede hablar durante la partida?
¿Y si nadie tiene juego?
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