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Juego de cartas · 4 jugadores en dos parejas

El mus: reglas, señas, tantos y estrategia

Cuatro jugadores, dos parejas, cuatro cartas y una regla de oro: aquí casi todo se dice con gestos. El mus es el juego de cartas más jugado de España y el más social, porque se juega en pareja. Estas son sus reglas, sus señas y sus trucos.

Tres de espadas, que al mus vale como un rey Siete de oros Caballo de copas

¿Echamos un mus?

Está programado y jugable aquí mismo: en dos parejas contra la máquina, con los cuatro lances, la fase de mus, las apuestas y un compañero que te manda las señas.

▶ Jugar al mus

Qué es el mus

El mus es un juego de apuestas y comparación que se juega con la baraja española y, casi siempre, entre dos parejas. Cada jugador recibe cuatro cartas y apuesta a quién tiene la mejor jugada en cada lance: es un juego de órdagos, farol y lectura del rival.

Su otra mitad es la comunicación. Como no puedes cantar lo que llevas, las parejas se hablan con señas —una ceja, un labio, un guiño— que el rival intenta descifrar. Se juega en toda España, en el sur de Francia y en Hispanoamérica, y cada zona tiene sus reglas.

En una frase

Gana la mejor jugada en cada lance, apuesta por ella y pasa la información a tu pareja… sin decir una palabra.

Un poco de historia

El mus tiene más de dos siglos y su origen se sitúa en el País Vasco. La primera referencia escrita conocida es de 1745, cuando el filólogo vasco Manuel Larramendi lo citó en su diccionario trilingüe, y los primeros reglamentos impresos aparecieron en Pamplona en 1804.

La palabra «mus» viene del euskera, aunque su origen se discute: unos la relacionan con musu (beso) o mustur (morro, labios), por ser la boca y los ojos el instrumento de las señas; otros, con el latín musso, «yo callo».

Qué necesitas para jugar

El valor de las cartas

En el mus los palos no importan: lo que cuenta es el número. Dos trucos básicos:

CartaVale a «juego»
Rey, caballo, sota (y los tres, que son reyes)10 puntos
Siete, seis, cinco y cuatroSu valor (7, 6, 5 y 4 puntos)
As (y los dos, que son ases)1 punto

Hay zonas donde se juega «a cuatro reyes»: treses y doses recuperan su valor natural. Es lo propio de La Rioja, Navarra y parte de Guipúzcoa.

Cómo se juega: reparto y mus

Cada jugador recibe cuatro cartas. El que reparte es el postre (o «pie») y el de su derecha el mano, que habla primero en cada lance y gana los empates.

Antes de apostar llega la fase que da nombre al juego: empezando por el mano, cada uno dice si quiere cambiar cartas («mus») o si está conforme («no hay mus»). Si los cuatro quieren mus, cada jugador descarta las que no le sirven y recibe otras tantas; se repite hasta que alguien corta el mus y se pasa a los lances.

Quien corta el mus suele estar diciendo —o fingiendo— que lleva buena mano. Puedes consultarlo con tu pareja, pero nunca enseñarle tus cartas: para eso están las señas.

Los cuatro lances

Cada mano tiene cuatro lances, siempre en este orden.

1. La grande

Gana quien tiene las cartas más altas. Se comparan de mayor a menor (reyes, caballos, sotas, sietes…): un rey y tres ases ganan a cuatro caballos.

2. La chica (o pequeña)

La grande del revés: gana la carta más baja. Primero los ases (o doses), después los cuatros, los cincos…

3. Los pares

Cuentan las cartas repetidas, en tres niveles: duples (dos parejas o cuatro iguales), medias (tres iguales y una distinta) y par (dos iguales). Cualquier duples gana a cualquier medias, y cualquier medias a cualquier par; si empatan, gana el par más alto.

4. El juego

Suma el valor de tus cuatro cartas: hay juego a partir de 31, y el orden es 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33. Si nadie llega a 31, se juega al punto: gana quien más se acerque a 30.

Un 31 del mano es casi imbatible: solo lo discute la «31 real» (tres sietes y una figura), y no en todos los reglamentos.

Los tantos y a cuánto se juega

Aquí está la escalera de la puntuación:

De ahí la fórmula que oirás en muchas mesas: jugar «a cinco chicos y tres grandes», es decir, cinco chicos por vaca y tres vacas para la partida. Pero hay variantes: partidas a tres o a cinco chicos, juegos a 30 o a 40 tantos, torneos con reglas propias. Y siempre con fichas o garbanzos: aquí no hay consejos de apuestas con dinero real.

Las señas: el idioma de la mesa

Las señas son gestos codificados con los que un jugador comunica a su pareja lo que lleva sin que lo oiga el rival. Las más extendidas son estas, aunque varían según la zona:

JugadaSeña más habitual
Dos reyes (para la grande)Morderse el labio inferior
Dos ases (para la chica)Sacar la punta de la lengua
MediasMover los labios cerrados hacia un lado
DuplesLevantar las cejas
Juego (menos 31)Sacar los labios hacia fuera
Treinta y unaGuiñar un ojo
«Ciego» (sin nada)Cerrar los dos ojos

Y una regla que sorprende a quien empieza: el que reparte no habla. En el mus de tradición vasco-navarra no se habla de las cartas —el propio nombre del juego se asocia al silencio—, y el postre, que habla el último y pierde los empates, se limita a servir y escuchar.

Esto varía: muchos reglamentos actuales permiten hablar (siempre sin revelar las cartas) y otros, como el mus «sin señas» de algunas zonas, prohíben directamente las señas.

La apuesta y el reparto de tantos

En cada lance, empezando por el mano, se puede pasar o envidar (apostar; el mínimo son dos tantos). El rival puede querer (aceptar), no querer (retirarse) o subir. Si acepta, se resuelve al final de la mano; si no quiere, el otro se lleva en el acto una piedra por el «no» (el deje). Y cabe un órdago: apostar el juego entero y mostrar las cartas si lo aceptan.

Los tantos se apuntan en el orden de los lances (grande, chica, pares y juego), porque esa cuenta decide quién llega antes a los tantos del juego. Cada lance en paso vale una piedra, y las jugadas especiales traen premios propios:

JugadaVale
Par1 piedra
Medias2 piedras
Duples3 piedras
Juego (distinto de 31)2 piedras
Juego de 313 piedras
Punto («juego no»)1 piedra

Estrategia: cómo se juega bien

1. Acuerda las señas antes de empezar

De nada sirve saberse todas las señas si tu compañero usa otras: pactad qué gesto significa qué y practicadlas sin exagerar.

2. Lee la cara del contrario

Si ves al rival levantar las cejas en los pares, ya sabes por dónde va: mirar la cara ajena separa al buen jugador del gran jugador.

3. El mus también es un mensaje

Cortarlo suele significar «voy bien» y pedirlo, «necesito ayuda»; por eso se puede mentir: pedir mus con buena mano para despistar es un clásico.

4. Con la 31 a la mano, aprieta

Si eres mano y llevas 31, casi siempre tienes la mejor jugada: apura el envite.

5. El farol es parte del juego

Puedes apostar fuerte sin nada si el rival se arruga; pero un órdago aceptado obliga a enseñar las cartas: ahí el farol se paga caro.

6. Cuenta cuánto le falta al rival

Si a los contrarios les quedan dos o tres tantos para el juego, arriesga y lanza órdagos: no tienes nada que perder.

Variantes que te encontrarás

En una mesa nueva, acordad siempre las reglas antes de repartir.

Vocabulario de la mesa

PalabraQué significa
MusQuerer cambiar cartas antes de apostar
Mano / postreEl que habla primero / el que reparte; en los empates gana el mano
Medias / duplesTres cartas iguales / dos parejas
Juego / puntoSumar 31 o más / acercarse a 30 cuando nadie tiene juego
Piedra / amarrakoUn tanto / cinco tantos
Envidar / quieroApostar (mínimo dos tantos) / aceptar la apuesta
Deje o «porque no»La piedra que se lleva quien envida y nadie acepta
ÓrdagoApostar el juego entero, enseñando las cartas si se acepta
Vaca / chicoLa serie de juegos / cada juego que la compone

Preguntas frecuentes

¿Cuántos jugadores hacen falta para jugar al mus?
Lo habitual es cuatro jugadores en dos parejas. También hay modalidades para dos, tres, cinco o seis.
¿Qué significa decir «mus»?
Pedir cambio de cartas antes de los lances. Si los cuatro quieren mus, cada uno descarta las que no le sirven y recibe otras tantas; si alguien corta el mus, ya no hay cambios.
¿Cuál es la mejor jugada al juego?
El 31, seguido de 32 y de 40, y después 37, 36, 35, 34 y 33. Un 31 del mano es casi imbatible; solo lo discute la «31 real», y no en todos los reglamentos.
¿Se puede hablar durante la partida?
Depende. En el mus tradicional la información va por señas; muchos reglamentos actuales sí permiten hablar, siempre sin revelar lo que llevas.
¿Y si nadie tiene juego?
Se juega al «punto»: gana quien más se acerque a 30 (el mejor es 30, después 29, 28… y así hasta el 4).

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