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Canicas · juego de corro

La rueda: el corro de canicas y sus reglas

Un círculo dibujado en el suelo, las canicas repartidas dentro y una raya desde la que se tira. La rueda es el juego de canicas que más sitio pide y el que mejor enseña a controlar la fuerza: aquí no se trata de darle a una canica, sino de arrastrarla fuera sin quedarte tú dentro.

Qué es la rueda

La rueda —también llamada el corro o, sin más, el círculo en muchas comarcas— consiste en colocar varias canicas dentro de un círculo dibujado en el suelo y tirar contra ellas desde una raya marcada a cierta distancia. Cada jugador pone una canica en el corro y, por turnos, lanza la suya para sacar del círculo todas las que pueda. Las que salen, se las queda. Las que se quedan dentro, siguen ahí para el siguiente.

La diferencia con otros juegos de canicas no está en las reglas, que son pocas y se aprenden en dos minutos, sino en dónde están las canicas. En el gua hay que meter la canica en un agujero. En el triángulo hay que deshacer un montón apilado. En la rueda las canicas están repartidas por la superficie de un círculo, separadas unas de otras, y eso obliga a tirar con ángulos distintos según dónde esté cada una y por dónde quieras sacarla.

Esa dispersión es lo que hace la rueda distinta de todos los demás juegos: no hay un solo blanco, hay tantos blancos como canicas, y cada uno se ataca desde un lado del corro. Un jugador bueno no tira a la canica que más le apetece, sino a la que puede sacar con el ángulo que domina.

Lo que hace falta para jugar a la rueda

En qué se diferencia del triángulo

Los dos son juegos de montón: se ponen canicas en el suelo y se intenta sacarlas. Pero se juegan de maneras casi opuestas, y quien domina uno no domina el otro de forma automática.

En el triángulo las canicas se colocan apiladas en filas dentro de una figura de tres lados, muchas veces pegadas unas a otras. El tiro es casi siempre directo, de frente, y el objetivo es romper el montón: cuando una canica sale despedida, suele arrastrar a las de al lado. Es un juego de impacto, y se gana con un buen primer golpe.

En la rueda las canicas están separadas y repartidas por toda la superficie del círculo. No hay montón que romper, así que no existe el golpe afortunado que se lleva cinco de una vez. Cada canica hay que sacarla individualmente, con un tiro colocado y de fuerza media, y el corro se vacía poco a poco. Es un juego de constancia: gana quien saca cuatro canicas en cuatro turnos, no quien hace un tiro espectacular.

Hay una segunda diferencia que casi nadie menciona y que cambia la partida: en la rueda, la canica propia puede quedarse dentro del círculo. En el triángulo eso no ocurre, porque la canica que tira sigue su camino fuera de la figura. Aquí, si el tiro es demasiado flojo o demasiado centrado, tu canica se queda entre las demás y tienes que jugar desde ahí, muchas veces sin ángulo.

Cómo se dibuja el círculo

El círculo es el campo de juego, y dibujarlo bien es la mitad de la partida. No hace falta que sea perfecto, pero sí que sea cerrado y visible: si la línea se borra a los tres tiros, las discusiones sobre si una canica estaba dentro o fuera se comen el juego.

Con tiza

Es el método de los patios de cemento, las losas y el asfalto. Se clava un clavo o una piedra en el centro, se ata un trozo de cuerda y se traza el círculo con la tiza en el otro extremo. Sin cuerda también vale: se dibuja a ojo y se corrige. La ventaja de la tiza es que se ve desde lejos y no deja surco; la desventaja, que en cuanto pasan diez niños por encima desaparece.

Con un palo atado a una cuerda

El método de tierra y arena, y el más rápido de todos. Se clava una estaca o una piedra en el centro, se ata una cuerda de la longitud del radio y en el otro extremo se ata un palo afilado. Se tensa la cuerda y se gira: el palo deja un surco continuo. Con dos vueltas queda marcado para toda la tarde. Es también el método más justo, porque todos los puntos del círculo quedan a la misma distancia del centro.

Con el borde de un cubo, una lata o un neumático

Cuando hay prisa o no hay con qué dibujar, se usa lo que haya: se apoya un cubo de fregona boca abajo, una lata grande o un neumático usado y se repasa el borde con el dedo, con un palo o con el tacón. Sirve sobre todo en arena de playa y en tierra suelta, donde el surco se cierra enseguida. El círculo sale más pequeño, y eso cambia el juego: menos superficie, canicas más juntas, más fácil sacar dos de un golpe.

Con el tacón

El recurso de emergencia. Se gira el tacón del zapato sobre el suelo como si se abriera un gua, pero describiendo un círculo en vez de un agujero. Queda un surco irregular y bastante ancho, que en tierra blanda aguanta bien y en tierra dura no marca nada. Es el método que se usa cuando el recreo dura diez minutos y nadie ha traído tiza.

El tamaño es una decisión, no un dato fijo. Un corro pequeño —del diámetro de un cubo— concentra las canicas y favorece los arrastres múltiples. Un corro grande, de un paso o más, separa las canicas y convierte cada una en un problema distinto: hay que ir a por ella, y hay que salir del círculo después. Con niños pequeños conviene el corro pequeño y la raya cerca; con jugadores que ya tienen pulgar, el corro grande es mucho más interesante.

Cuántas canicas se ponen

La costumbre más extendida es una canica por jugador. Con cuatro jugadores el corro arranca con cuatro canicas, que se agotan rápido y dejan la partida corta. Por eso en las partidas de tarde se juega a dos canicas por jugador: con cinco jugadores son diez canicas dentro, y el corro aguanta veinte minutos de tiros.

Hay casas en las que se pone una canica de entrada y luego cada jugador añade otra cada vez que saca una, de modo que el corro nunca se vacía del todo y la partida se alarga hasta que alguien se cansa. Es una variante cómoda, aunque desvirtúa un poco el juego: al final no gana quien mejor tira, sino quien más canicas trajo al patio.

Lo que sí importa es cómo se colocan. Se ponen separadas, repartidas por la superficie del círculo, nunca amontonadas en el centro. Una canica pegada a otra se convierte en un obstáculo que frena el tiro y hace que la canica propia se quede dentro. La colocación tradicional es en corro, con las canicas formando un anillo a media distancia del borde: de ahí viene el nombre del juego.

Las reglas del turno

Las reglas cambian de un patio a otro, pero el esqueleto es siempre el mismo. Este es el orden que se sigue en la mayoría de las partidas:

1. La raya

Se marca una línea a dos o tres pasos del borde del círculo. Todos tiran desde detrás de la raya, con el pie apoyado en el suelo y sin pisarla. Pisar la raya al lanzar es trampa en todos los patios, y es la discusión más frecuente de cualquier partida.

2. El orden

Se sortea lanzando la canica hacia el corro sin intención de sacar nada: el que queda más cerca del borde empieza, y los demás siguen por orden de cercanía. Otra costumbre es echar a suertes con los dedos o con piedra, papel o tijera, sobre todo cuando hay prisa.

3. El tiro

Se tira con uñeta: la canica entre la uña del pulgar y la primera falange del índice, el puño apoyado en el suelo y el codo quieto. Se aprieta y se suelta el pulgar. En la rueda también se admite a veces el tiro a pellizco o de golpe seco cuando la canica ya está cerca del borde del círculo, porque permite dosificar mejor la fuerza.

4. Qué cuenta

Solo cuenta la canica que sale completamente del círculo. Una canica que queda pisando la línea está dentro: no se la lleva nadie y sigue en juego. Esto se decide siempre antes de empezar y es la regla que más discusiones genera, así que conviene acordarla en voz alta.

5. Seguir tirando

La regla más común es que, si sacas una canica, vuelves a tirar, y sigues tirando mientras sigas sacando. Si no sacas nada, pasas el turno. Hay casas en las que solo se vuelve a tirar si la canica propia ha quedado fuera del círculo, y otras en las que se tira siempre desde donde quedó tu canica, incluso si está dentro. Esta última versión es la más dura y la más interesante.

6. El final

La partida acaba cuando el corro se queda vacío. Cada jugador se lleva las canicas que ha sacado, cuenta las suyas y las que ha perdido, y se vuelve a montar el corro para la siguiente. No hay puntuación: el marcador son las canicas del bolsillo.

Qué se gana y qué se pierde

En la rueda se juega canica a canica, y eso significa que se juega con las canicas de verdad, no con puntos. Lo que sacas del círculo es tuyo. Lo que se queda dentro sigue ahí, y en la mayoría de las versiones acaba en el bolsillo de otro.

Lo que se pierde es la canica propia. Si tu canica se queda dentro del círculo al final de la partida, se queda allí: pasa a ser una canica del corro y el siguiente que la saque se la lleva. Por eso la elección de la canica con la que tiras no es inocente. Nadie pone en la raya su canica favorita, la de cristal con la espiral dentro, si hay riesgo de dejarla dentro. Se juega con las canicas viejas, las de barro, las que ya tienen la pintura saltada, y se guardan las buenas para el gua, donde no se pierden.

Hay una versión, la más seria, en la que además se puede matar: si tu canica toca la de otro jugador que esté fuera del círculo, esa canica también es tuya. Con esa regla la partida se convierte en dos frentes a la vez —vaciar el corro y defender lo que ya has sacado— y es cuando la rueda se pone interesante de verdad.

La variante de la canica que se queda dentro

Esta es la regla que más cambia el juego, y la que casi nunca se acuerda antes de empezar. Hay dos costumbres y conviene saber cuál se está jugando.

Se retira

La canica que se queda dentro del círculo al terminar el turno se retira y se aparta en un montón al lado, y al final de la partida se la queda el jugador que más canicas ha sacado o el que sacó la última. Es la versión benévola: castiga el tiro flojo, pero no te deja sin canica en el primer turno. Es la que se usa con niños y la que se juega cuando las canicas son de verdad.

Se queda

La canica se queda donde está, dentro del círculo, y el jugador tiene que jugar desde ahí en su siguiente turno. Es la versión dura, y la más estratégica: una canica dentro del corro estorba a los demás, tapa líneas y a veces conviene dejarla ahí a propósito. También es la que hace que una partida pueda durar media tarde, porque el corro se llena de canicas que nadie consigue sacar.

Se queda y además se pierde

La versión extrema: la canica que se queda dentro pasa a formar parte del corro desde ese momento. Ya no es tuya, es una canica más del montón, y el siguiente que la saque se la lleva. Se juega en algunos patios y explica por qué en las partidas largas el corro crece en vez de vaciarse. Es dura, pero tiene una lógica aplastante: si no has sabido sacarla, la has dejado ahí.

Acordadlo antes del primer tiro

Las tres versiones son legítimas. El problema no es cuál se juega, sino empezar la partida sin haber dicho cuál. La mitad de las peleas de canicas de la historia no han sido por un tiro dudoso, sino por una regla que cada uno recordaba a su manera. Treinta segundos de conversación antes del primer lanzamiento ahorran media hora de discusión.

La técnica: tiro raso y en diagonal

La rueda se juega con un tiro distinto al del gua. En el gua hay que llegar a un punto; en la rueda hay que empujar una canica hacia fuera, y eso cambia por completo la mecánica.

Raso, no elevado

La canica tiene que salir pegada al suelo. Un tiro elevado pierde energía en el bote, llega desviado y, lo peor, cae dentro del círculo con un golpe seco que no arrastra nada. El tiro raso transfiere casi toda la fuerza al choque, y el choque es lo que mueve la canica del rival. Se consigue con el puño apoyado y el pulgar bajo: si la canica sale rodando y no saltando, el tiro va bien.

En diagonal, no de frente

Este es el consejo que separa a quien saca canicas de quien solo las toca. Un tiro de frente, dirigido al centro del corro, empuja la canica del rival hacia dentro o la deja donde estaba. Un tiro en diagonal, que entra por un lado del círculo y golpea la canica en ángulo, la arrastra hacia fuera y además hace que tu propia canica salga despedida del corro tras el choque.

Dicho de otra forma: no se apunta al centro de la canica, se apunta a sacarla por el lado más cercano al borde. Si la canica está a un dedo del borde, el tiro va hacia ese dedo. Si está en el centro, hay que golpearla de forma que recorra el radio entero, y eso exige más fuerza y más precisión que cualquier otro tiro del corro.

La fuerza justa

En la rueda el error no es quedarse corto, es pasarse. Un tiro demasiado fuerte saca la canica del rival, sí, pero también manda tu canica contra el borde del círculo, la hace rebotar y la deja dentro. La fuerza buena es la que saca la canica del rival y deja la tuya rodando hacia fuera. Cuando se domina, se nota: el tiro suena a choque seco y las dos canicas salen del corro en direcciones distintas.

La canica adecuada

Para tirar conviene una canica pesada y grande: un bolón de vidrio grueso o de acero mueve el corro y no se desvía con el grano del suelo. Una canica pequeña y ligera rebota en el primer choque y se queda dando vueltas dentro. Para poner en el corro, en cambio, cualquier canica vale, y cuanto más vieja mejor, porque se va a llevar todos los golpes de la tarde.

Por qué necesita más sitio que otros juegos

La rueda es el juego de canicas que más espacio pide, y no por capricho. Hay tres razones.

La primera es el círculo: ocupa superficie y hay que poder rodearlo. En el gua el campo de juego es un punto; en el triángulo, una figura pequeña; en la rueda es toda la superficie de un corro, y los jugadores necesitan moverse alrededor para buscar el ángulo bueno.

La segunda es la salida de las canicas. Cada tiro expulsa canicas que siguen rodando después del choque. Si el corro está pegado a una pared, esas canicas rebotan y vuelven dentro, y el juego se rompe: has sacado una canica para que vuelva sola. Hace falta un margen alrededor del círculo, de al menos dos o tres pasos, para que las canicas expulsadas se paren solas.

La tercera es la raya. En la rueda se tira desde fuera, a dos o tres pasos del borde, y el jugador necesita sitio para colocarse, agacharse y apoyar el puño sin estorbar al siguiente. En un pasillo estrecho se puede jugar, pero mal.

Por eso la rueda es juego de plaza, de patio grande, de era y de playa, y no de rellano ni de acera estrecha. Cuando no hay sitio, se reduce el corro y se acerca la raya, y entonces el juego se vuelve otra cosa: más de precisión que de arrastre.

Rueda y triángulo, lado a lado

La ruedaEl triángulo
Forma Círculo cerrado, dibujado con tiza, cuerda o el tacón Triángulo de tres lados, muchas veces con las canicas en filas
Canicas Una o dos por jugador, separadas y repartidas por la superficie Una o dos por jugador, apiladas y pegadas unas a otras
Distancia de tiro Dos o tres pasos desde el borde del círculo Dos o tres pasos desde el lado más cercano del triángulo
Dificultad Alta en colocación: cada canica pide un ángulo distinto y hay que salir del corro Alta en potencia: el primer golpe bueno puede deshacer medio montón
Espacio Mucho: hay que rodear el círculo y dejar margen para las canicas expulsadas Menos: la figura es compacta y las canicas se paran cerca
Tipo de tiro Raso, en diagonal, de fuerza media Directo, de frente, con más potencia
Ritmo Lento y constante: se vacía canica a canica Rápido y en rachas: un buen tiro cambia la partida

Los errores típicos

  1. Tirar de frente. Es el error de principiante. La canica entra al corro, choca y empuja la del rival hacia dentro. Hay que entrar en ángulo y buscar la salida por el lado más cercano al borde.
  2. Pasarse de fuerza. Un tiro demasiado fuerte saca la canica del rival y manda la tuya a rebotar contra el borde del círculo. Acaba dentro, y encima has perdido el turno. La fuerza buena es la que saca una y deja la otra saliendo.
  3. Amontonar las canicas al montar el corro. Si se ponen en el centro pegadas unas a otras, se estorban, no se pueden arrastrar y el juego se atasca en el primer turno. Hay que repartirlas.
  4. Hacer el círculo demasiado grande. Un corro de dos pasos de diámetro parece más divertido y no lo es: las canicas quedan tan separadas que cada tiro es un problema nuevo y la partida se hace eterna. Mejor un corro que se pueda vaciar en cuatro o cinco turnos.
  5. No acordar qué pasa con la canica que se queda dentro. Es la discusión clásica. Antes del primer tiro hay que decir si se retira, si se queda o si pasa a ser del corro.
  6. Jugar en cuesta. La rueda necesita suelo llano. En pendiente, las canicas se van solas hacia un lado del círculo y el juego se desequilibra: siempre gana el que tira cuesta abajo.
  7. Usar la canica buena para tirar. En la rueda se pierden canicas. La del cristal con la espiral se queda en casa.
  8. Mover el codo. El tiro sale del pulgar. Si el codo se levanta, la canica sale empujada, sin dirección y con demasiada fuerza. Es el mismo error que en el gua y se paga igual.

Sigue con las canicas

El gua

El juego base: el hoyo, la raya, el sorteo y la técnica de la uñeta explicados paso a paso.

El triángulo

El juego de montón: cómo se coloca la figura, cómo se rompe y por qué el primer tiro lo decide casi todo.

Guía de canicas

Tipos, materiales, medidas, técnicas de tiro y todos los juegos en una sola página.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas canicas se ponen en la rueda?

La costumbre más extendida es que cada jugador ponga una canica y, en partidas más largas, dos. Con cuatro o cinco jugadores el corro se queda en cinco o seis canicas, y se llega a diez o doce cuando juegan varios a la vez o se juntan dos partidas. Lo importante no es el número, sino que las canicas estén separadas dentro del círculo: si se amontonan, unas tapan a otras y el juego se atasca.

¿Qué diferencia hay entre la rueda y el triángulo?

La forma y el reparto. En el triángulo las canicas se apilan en filas dentro de una figura de tres lados y se golpean en cadena, casi siempre con tiro directo. En la rueda se colocan separadas dentro de un círculo más grande y hay que arrastrarlas hacia fuera con un tiro raso y en diagonal. La rueda necesita más espacio, admite más canicas y perdona menos el exceso de fuerza.

¿Con qué se dibuja el círculo de la rueda?

Con tiza si el suelo es de cemento, losa o asfalto; con un palo atado a una cuerda clavada en el centro, que es el método más rápido en tierra; con el borde de un cubo, una lata o un neumático usado como plantilla; y con el tacón del zapato girando sobre tierra blanda, que deja un surco suficiente.

¿Qué pasa si mi canica se queda dentro del círculo?

Depende de lo que se haya acordado antes de empezar, porque aquí hay dos costumbres. En la más benévola, la canica se queda donde está y sigues jugando desde ahí en tu siguiente turno. En la más dura, la canica que se queda dentro al acabar el turno se retira y se la queda el jugador que la sacó, o se aparta en un montón hasta el final. Conviene decidirlo en voz alta antes del primer tiro.

¿Se puede jugar a la rueda en un patio pequeño?

Se puede, pero hay que reducir el círculo y acercar la raya. La rueda necesita que las canicas expulsadas tengan recorrido: si el círculo ocupa todo el patio, las canicas chocan contra la pared y vuelven dentro. En un espacio corto se juega con un corro de un palmo de diámetro y la raya a un paso y medio, y la partida se vuelve más de precisión que de fuerza.

¿Por qué se tira en diagonal y no de frente?

Porque el tiro de frente empuja la canica del rival hacia el centro del círculo o la deja dentro. El tiro en diagonal golpea el borde del corro y arrastra las canicas hacia fuera, que es justo lo que hace falta. Además, al entrar en ángulo, la canica propia tiende a salir del círculo tras el choque, y eso evita quedarse dentro.