Qué es la cuarta
La cuarta es el juego de canicas de larga distancia. En el gua, el triángulo o la rueda todo pasa en dos metros cuadrados y la canica casi no se levanta del suelo; aquí los jugadores se separan varios pasos y el objetivo no es meter nada en ningún sitio, sino tocar la canica del otro desde lejos. Y cuando la tocas no te llevas la canica: te llevas la distancia que hay entre las dos, medida en cuartas. No hay hoyo, no hay círculo, no hay montón. Solo una raya, dos canicas y un tiro largo.
La diferencia de fondo es que en la cuarta el tiro no rueda: vuela. En el gua se empuja la canica con el pulgar y se deja que el suelo haga el resto. Aquí hay que lanzarla con el antebrazo para que recorra cinco, seis u ocho metros en línea recta y llegue con fuerza suficiente para mover la otra y que el toque se note y se oiga. Eso cambia la técnica entera. Y cambia también el riesgo: es el juego de canicas en el que más fácil es darle a alguien, y por eso la seguridad no es un consejo al final, es parte de las reglas.
Se juega en cualquier sitio despejado —un patio grande, una era, una pista de tierra, una acera ancha sin tránsito— siempre que haya campo por delante. Es el juego de los patios de colegio grandes y de las tardes de verano, cuando el gua ya se ha quedado pequeño.
Cómo se juega, paso a paso
1. Se marca la raya y se coloca la primera canica
Se traza una línea en el suelo con tiza, con un palo o con el tacón. Detrás de esa raya se colocan todos los tiradores: nadie pisa la raya al lanzar, y el pie que se adelanta se queda, como mínimo, a un palmo de ella. El primero en tirar lanza su canica hacia delante, a donde le convenga, y esa canica se queda donde pare: es la que hay que tocar.
Ese primer tiro es la mitad de la partida y casi nadie lo trabaja. El que abre no tira «lo más lejos posible»: coloca su canica donde el otro lo va a pasar mal. Lejos, pero a una distancia que se pueda alcanzar de un tiro tenso; o cerca de una piedra, de un bordillo o de un charco, para que la canica que venga tenga que pasar por encima o se frene antes de llegar. Una canica colocada detrás de un desnivel vale más que una canica a diez metros en campo abierto.
2. Se tira por turnos, desde la raya, a tocar
El segundo jugador tira desde detrás de la raya intentando tocar la canica que hay delante. Si la toca, se anota la distancia. Si no la toca, no se anota nada y su canica se queda donde haya parado: ahora es él quien tiene una canica en el campo y el otro quien tira a darla. Así alternando, ronda tras ronda.
De ahí sale la regla que hace el juego interesante: cada canica que dejas mal colocada es una canica que te van a cobrar. Un tiro que se queda corto y a la vista es una invitación. Por eso los buenos jugadores, cuando fallan, procuran fallar largo y arrimado a un obstáculo, no corto y en mitad de la nada.
3. Se mide la distancia
Tocar y medir son dos gestos distintos y hay que hacerlos en ese orden, sin mover las canicas antes de que los dos jugadores hayan visto la posición. Se mide de canto a canto, en línea recta, con la mano abierta y pegada al suelo: de la punta del pulgar a la punta del meñique. La mano va perpendicular a la línea que une las dos canicas, no torcida, y no se estira hasta que duela. Se cuentan las cuartas enteras y, si sobra, los dedos.
La medida se hace con la mano del que ha tirado, y esa mano se queda la misma toda la tarde. Cuando hay discusión —y la hay, porque una cuarta de más o de menos es la mitad de una partida— se resuelve repitiendo la medida entre los dos, con la mano del jugador más alto, y lo que salga vale. Lo que no vale es medir después de haber discutido el resultado: la medida se canta en voz alta en el momento, delante de todos.
4. Se cuenta y se gana
Cada cuarta vale un punto y las fracciones se apuntan aparte, en dedos, para desempatar al final. La partida se juega a un número acordado antes de empezar: diez cuartas es una partida corta, veinte es una partida de patio, y hay quien juega a veinticinco o a «la primera que llegue a treinta». También se puede jugar por rondas: diez tiros cada uno y gana quien tenga más cuartas.
Si se empata, se desempata con un tiro a una canica puesta a cinco pasos: el que la toca, gana. Es la única tirada del juego en la que no se mide nada, y por eso se juega con más nervios que todas las demás.
Las cuatro reglas que hay que acordar antes del primer tiro
- A cuántas cuartas se juega y si las fracciones cuentan o solo desempatan.
- Si se mide antes o después del choque. Lo habitual es medir cómo quedan las dos canicas, no cómo estaban.
- Qué pasa si la canica no pasa de la raya: tiro nulo y se repite, o se pierde el turno.
- Si se juega «a matar» en algún momento, y con qué canicas. Esto se decide antes, nunca a mitad de partida.
Por qué se llama cuarta y cómo se cuenta
La cuarta es una medida de longitud de toda la vida: la cuarta parte de una vara, que viene a ser un palmo, unos veinte o veintidós centímetros en una mano de adulto. Se toma de la punta del pulgar a la punta del meñique con la mano abierta y los dedos estirados sin forzar. En muchas casas «cuarta» y «palmo» se usan como sinónimos y nadie discute, aunque el palmo mayor y la cuarta no siempre coinciden al milímetro.
De ahí viene el nombre del juego: no se cuenta en metros ni en pasos, se cuenta en manos. Y de ahí viene también su gracia, porque la unidad de medida la llevas puesta. En una tarde de juego la distancia se mide decenas de veces y siempre con la misma mano, la del que ha tirado, que es la que se agacha y la que canta la medida.
Lo que se cuenta son cuartas enteras y dedos. Una cuarta es un palmo; media cuarta son dos dedos y medio, y se canta como «media»; lo que pasa de una cuarta se cuenta «cuarta y dedo», «cuarta y media», «dos cuartas». Los dedos son la moneda pequeña: se suman aparte y sirven para desempatar. Una partida normal se gana con tres o cuatro toques buenos, no con veinte, así que cada cuarta cuenta de verdad y por eso se discute tanto.
Hay una trampa clásica que conviene saber: la cuarta larga, esa en la que se abre la mano hasta que cruje y se cuenta un poco más de lo que hay. No vale. La mano se abre hasta donde llega sin dolor y con la palma plana en el suelo. Y la cuarta de un niño de ocho años no es la de un adulto: cuando juegan mezclados, lo justo es medir todos con la mano del más alto, o acordar que las cuartas de los pequeños cuentan dobles. Cualquiera de las dos cosas vale; lo que no vale es cambiar de mano según convenga.
El tiro de la cuarta: desde el puño, tenso y plano
El tiro de la cuarta no se parece al de la uñeta. Aquí no se apoya el puño en el suelo ni se empuja: se lanza. La canica va guardada en el puño, sujeta entre la yema del pulgar y la primera falange del índice, con los demás dedos cerrados alrededor como si escondieras una moneda. No se sujeta con las puntas de los dedos, que es el error de los que vienen del gua. Se sujeta en el hueco, con el puño cerrado y la muñeca recta.
El impulso sale del antebrazo, no del hombro. El brazo sube y baja en un plano, como si lanzaras agua de un vaso sin querer derramarla, y la canica se suelta delante del cuerpo, a la altura de la cadera o un poco por debajo del pecho. La muñeca no se rompe ni se sacude: si la muñeca trabaja, la canica sale alta y torcida. El movimiento sigue hasta el pecho después de soltar; cortar el brazo en seco al soltar es lo que convierte un tiro en un manotazo.
El resultado que se busca es un tiro tenso y plano: la canica sale casi paralela al suelo, vuela un par de metros como mucho y luego corre y bota. No es una parábola. Un tiro alto hace un arco bonito y llega sin fuerza, y además es peligroso, porque una canica que sube puede acabar donde no debe. El tiro bueno pasa por debajo de la rodilla del que mira.
Para apuntar, se apunta con el canto de la canica, no con la cara plana. Se coloca la canica en el puño con un borde mirando al objetivo, se alinea ese borde con la canica de enfrente y se tira por esa línea, como se apunta con el canto de un taco de billar. El ojo dominante va detrás del puño; el otro ojo se cierra o se deja abierto, pero siempre el mismo, porque cambiar de ojo cambia el punto de mira un palmo a cinco metros.
Cómo se practica la puntería a distancia
La cuarta se aprende practicando distancias, no tirando siempre desde el mismo sitio. Cuatro ejercicios que sirven de verdad:
- La escalera. Diez tiros a tres metros, diez a cinco, diez a siete. Se apunta el número de toques en un papel. A la semana se ve la diferencia, y se ve sobre todo a siete metros, que es donde se separa el que tiene pulso del que tiene suerte.
- El pasillo. Dos piedras separadas un palmo hacen de portería, con una canica detrás. Hay que pasar la canica entre las piedras sin tocarlas. Obliga a tirar plano y a corregir la linea, y es el ejercicio que más rápido arregla el tiro alto.
- La cuerda. Se tensa un cordel a un palmo del suelo, entre dos sillas, y se tira por debajo a una canica puesta al otro lado. Si la canica pasa por encima, el tiro ha salido alto. Es exagerado, y por eso funciona.
- Cambio de suelo. El mismo tiro a la misma distancia en tierra, en cemento y en hierba. En tierra la canica se entierra y se para; en cemento bota y se va; en hierba se frena de golpe. El que ha practicado los tres suelos corrige la fuerza sin pensarlo.
Y una costumbre que vale más que todos los ejercicios: tirar siempre con la misma canica. Una canica de veintidós milímetros de vidrio pesa lo que pesa, y el pulso se calibra con ese peso. Cambiar de canica cada tarde es empezar de cero cada tarde.
La cuarta y el juego «a matar»
El gesto es el mismo: tocar la canica del otro. Lo que cambia es lo que se cobra. En la cuarta se cobra en distancia; en el juego «a matar» se cobra en canicas, y la que tocas se va del campo y se la queda quien la ha tocado. Hay cuadrillas que juegan las dos cosas a la vez, y entonces el que acierta elige: apuntarse las cuartas o quedarse la canica. Es una decisión con trampa, porque quedarse la canica del rival te deja sin blanco donde tirar.
La diferencia de distancia también manda. El «a matar» se juega corto, a dos o tres metros, y el tiro es un golpe seco con la canica dura; la cuarta se juega largo, a cinco o siete metros, y el tiro es tenso y con recorrido. El mismo jugador que mata a dos metros puede no tocar nada a siete, y al revés. Por eso, cuando se mezclan, se suele jugar «cuarta a matar»: se tira desde lejos, y solo cuenta como muerte el toque que se ha hecho desde la raya, no el que se hace de arrastre al recoger.
Y una advertencia de material: a la cuarta se juega con canicas corrientes, de las que no duelen perder. Si se juega «a matar», con más motivo. Las canicas buenas, las de ojo y las de color, se quedan en el bolsillo hasta que la partida es solo de cuartas.
Los errores típicos
- Tirar con la muñeca. Es el vicio número uno del que viene del gua. La canica sale alta, se va a la izquierda y no hay manera de repetir el tiro.
- Soltar tarde. Si la canica se suelta cuando el brazo ya ha pasado el pecho, se clava en el suelo a tres metros. Se suelta delante, siempre delante.
- Agarrar con las puntas de los dedos. La canica se escapa torcida y sin fuerza. Va en el puño, en el hueco.
- Apuntar con la cara plana. La cara plana no tiene referencia. Se apunta con el canto, que sí la tiene.
- Cambiar de canica y de ojo. Dos cambios que parecen nada y que te dejan sin pulso en dos tiros.
- Contar la distancia antes de que las canicas paren. Se mide cuando están quietas, y las dos a la vista. Si una sigue rodando, la medida no vale.
- Discutir la medida después de tirar. La medida se canta al medir, en voz alta. Lo que se negocia después no es una medida, es una discusión.
- Tirar fuerte sin control. En la cuarta la fuerza se paga con dispersión: un tiro al ochenta por ciento de potencia entra tres veces más que uno al cien.
Seguridad: es el juego con más riesgo de todos
Con esas normas, la cuarta es un juego seguro y muy divertido. Sin ellas es el juego que acaba con alguien llorando y con las canicas confiscadas hasta el verano siguiente.
Distancias y formas de contar
Esta es la escala que se usa en la calle, con las equivalencias aproximadas de una mano adulta. Sirve para hacerse una idea, no para discutir una medida: la medida se hace con la mano, no con la tabla.
| Distancia | Cómo se cuenta | Referencia aproximada |
|---|---|---|
| Menos de media cuarta | «Un dedo», «dos dedos», «media» | De 2 a 10 cm; se mide con los dedos índice y medio juntos |
| Una cuarta | «Una», sin más | Un palmo, de 20 a 22 cm en mano adulta; la unidad del juego |
| Cuarta y media | «Cuarta y media» | Unos 30 cm; se mide palmo y medio seguido |
| Dos cuartas | «Dos» | Unos 40 cm; se marca el pulgar en el suelo y se vuelve a medir |
| Tres cuartas | «Tres» | Unos 60 cm; ya es un toque bueno de verdad |
| Cuatro cuartas | «Cuatro» | Unos 80 cm; suele medirse ya con el pie, que es más rápido |
| Cinco cuartas o más | «Cinco», «seis»… | Un metro o más; se cuenta con paso o con cinta, pero cada cuarta sigue valiendo un punto |
Y una cuenta que conviene tener clara: si se juega a veinte cuartas, hacen falta cuatro toques de cinco cuartas o siete de tres. Por eso las partidas largas se ganan colocando, no acertando: el que deja la canica a cinco cuartas del rival cobra el doble que el que la deja a dos.
Sigue con las canicas
El gua
El juego base: el hoyo, la raya, el sorteo y el tiro de uñeta que hay que dominar antes de tirar largo.
Técnicas de tiro
La uñeta, el golpe seco y el tiro desde el puño, explicados uno por uno y con los errores de cada uno.
Guía de canicas
Tipos, materiales, cómo elegir la tuya y el resto de juegos: triángulo, rueda y pared.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto mide una cuarta exactamente?
En una mano de adulto, entre veinte y veintidós centímetros: de la punta del pulgar a la punta del meñique con la mano abierta y sin forzar. Tradicionalmente es la cuarta parte de una vara, y por eso se llama así. En manos de niño baja a quince o dieciséis, y de ahí la costumbre de medir todos con la mano del jugador más alto.
¿A qué distancia se juega a la cuarta?
Lo habitual son cinco metros, y el límite razonable está en unos ocho. A tres metros casi todo el mundo toca y el juego se hace aburrido; por encima de ocho, la puntería se vuelve lotería y la canica se escapa rodando, que es cuando hay riesgo de que acabe donde no debe.
¿Se mide antes o después del choque?
Lo más extendido es medir cómo quedan las dos canicas después de chocar, no cómo estaban antes, y por eso interesa pegar fuerte para que la tuya siga corriendo. Hay cuadrillas que miden la posición previa. Las dos formas valen; lo que hay que hacer es acordarlo antes del primer tiro.
¿Qué pasa si mi canica no pasa de la raya?
Tiro nulo: no cuenta y se repite. La costumbre en muchos patios es que a la segunda canica corta se coloca a una cuarta por delante de la raya y se tira desde ahí, para no quedarse atascado. Si se juega en pendiente, conviene acordar además qué se hace con la canica que se vuelve rodando hacia el tirador.
¿Me llevo la canica del rival si le doy?
Solo si se ha acordado jugar «a matar». En la cuarta normal, el toque se cobra en cuartas, no en canicas. Cuando se juega «cuarta a matar», el que acierta elige entre apuntarse la distancia o quedarse la canica, y esa decisión se toma antes de la partida, no según convenga.
¿Se puede jugar en el patio del colegio?
Sí, si hay un cono despejado por delante y nadie cruzando. Es el juego que más espacio necesita, así que se juega arrimado a una pared lateral, nunca en mitad del patio ni hacia la puerta. Con gente alrededor, se cambia al gua o se espera.